terça-feira, 24 de setembro de 2013

[DONKEY KONG COUNTRY RETURNS] 3D(S)


Olá!

Talvez, começando a ler o título, você já sabe o que encontrar na matéria de hoje.
Se já tiver jogado Donkey Kong Country Returns, em seu Wii, provavelmente também já tem as
suas próprias conclusões sobre o Game.
Mas, deixe-me apresentar algumas das minhas opiniões, que tirei (e tiro) quanto a experiência
que o game ganhou ao vir pra casa do Nintendo 3DS.
Infelizmente não tive a oportunidade de jogar a versão de Wii. Mas mesmo assim, gostaria
de analisar o game em si, assim como o comportamento dele na atual plataforma portátil da Nintendo.
Que, aliás, acredite em mim amigo, fundiu-se de forma perfeita ao que o jogo realmente é: uma versão
mais atual do que um dia, foi Donkey Kong.
Vamos ver na matéria de hoje o que o jogo herdou dos seus anteriores (só que não), dos novos elementos
e dos bons e velho elementos.
Também vou falar de algumas coisas que desaprovei - transformando-me num crítico insignificante
que acha que sabe alguma coisa de design de games xD - o que nos leva a um veredicto final.

Promete não é mesmo?
Vamos lá então?

Bem, como muitas pessoas, acredito eu, comprei o jogo guiado pelo doce sabor de nostalgia em adquirir
um jogo do Donkey Kong - para uma plataforma da Nintendo. Muitos que já tiveram SNES já passaram por isso! Quem tinha SNES, era quase que obrigatório ter pelo menos um dos 3 Donkey Kong's lançados para o video-game até então.
Esse foi um dos bons sentimentos em relação ao jogo que tive, logo de cara.
Bem, que o jogo foi lançado para Wii provavelmenete todos vocês ja sabem, e que DK Returns 3D é um
port para o 3DS. Nisso, alguns também ja sabem que o boicote de certas perfumarias abundantes nos
consoles também foi certa. Em alguns aspectos, gráficos e animações foram simplificados, sem falar das cores "desbotadas" que inundaram o game em relação a sua bela versão "animada" e colorida que o game tinha nas suas raízes. Ficou como aquela sua camiseta preta do ano passado, lavada umas 70 vezes, sabe? Então..pra quem jogou as versões de Wii, a diferença é gritante, e talvez até incomoda.
Mas, uma das boas coisas que o port trouxe ao jogo, foi o seu gameplay.
Primeiramente, dizem que o jogo era muito ruim de ser jogado com os controles de movimento do Wii.
Realmente, percebe-se uma grande sensibilidade nos movimentos de Donkey Kong, de locomoção, como em saltos, uma inérsia incrível e as vezes até surpreendente. Essa sensibilidade toda, num controle
que exige precisão para executar os comandos por movimentos, realmente deve ter sido o principal
desafio que DKR criou.
Depois dessa mudança - e talvez a maior no gameplay que DK já ganhou - gostaria de voltar a traz pra
lembrar quais elementos nós víamos florescer em DK Coutry de SNES, e que não são tudo isso nesse novo.
Primeiramente, DK sempre foi um jogo que trouxe o universo de Donkey Kong, com uma arte muito Original. Em todos os sentidos. 
Não se parece com nada do que você talvez tenha em mente, para aquela época em especial. 
Não se parecia com Cartoon, HQ, Anime, DK tinha uma "cara" própria. Característica da fantasia
e sensação de "universo" fechado àquela franquia da Nintendo - como tantos outros jogos.
O desenho todo carismático de Donkey Kong chamava muito a atenção, seus toques selvagens eram realmente genuínos - as cores, traços e estilo gráfico transmitiam muito bem a impressão de perigo, abelhas 
espinhudas, cobras coral prontinhas pra te picar, crocodilos bombados e grotescos, prontos pra soltar uma gargalhada terrivelmente grossa e intimidadora - até para um gorila.
Enfim, o impacto visual de Donkey Kong Country era muito chamativo, bonito para uma época recém 16 bits, com relativamente poucas cores, faltoso de enredo e detalhes visuais. Elementos esses que eram tão
nativos de Donkey Kong, quanto Cogumelos são de Super Mario.
Bem, diante de tanta originalidade, vamos dar um "Return"'s para nossos dias.

O que vemos, em DK Returns, tendo em vista esses elementos que praticamente nasceram de DK 1, 2 e 3?
Muito pouco, ou quase nada. Os padrões Cartoonescos muito comuns hoje em dia, infelizmente inundaram o jogo.
O estilo de animação/design de tudo - tirando as carinhas-estrala do jogo, Donkey e Didi Kong - esta "Cartoonizado".

Onde está o velho estilo, tão original, tão selvagem, brusco, perigoso, carismático, crú, que víamos em DK? Cadê as malditas abelhas??? Onde foram parar aqueles porco-espinhos safados que, mesmo que não focem tão ameaçadores, tinham uma aparência de fazer, no mínimo, passar longe? Tudo isso perdeu lugar para um cenário bem mais cartoonizado, talvez comum para um Crash Brandicoot, ou sei lá, Crock, ou outro jogo qualquer com florestas que você lembrar.
Não tem a cara de Donkey Kong. Embora ele pise nesse chão. Então, senti um pouco de desarmonia nisso. Não há muito dos antigos DK's nesse Retorno.

Bem, como dito, as mecânicas, física e sensibilidade do gamepley são incrivelmente apuradas e detalhistas.
Você possui um controle enorme da velocidade com que DK anda, do tamanho de seu salto, e direção no ar. Movimentos como dar cambalhota, também mostram que o jogo leva a física a sério, fazendo você se lembrar que, apesar de tanta sensibilidade, aquilo que você esta controlando é um Gorila com um peso que pode chegar a 300 kilos!
O Design dos inimigos, é outra, das mudanças de fazer uma sombram-selha envergar.
Mudou bastante né? Segue a risca o que a história delineia ser o motivo para DK estar Retornando ao gramado junto de seu companheiro Didi. Muitas Mascaras de Instrumento. Tambores flamejantes, Tambores que saltam, Tambores que voam..
Tambores. Sim, Tambores everywhere. Mas não são só tambores, tem outros animais nativos de florestas, como aves, toperas, caranguejos e outros. Mas, tudo "cartoonzinho" demais pro meu gosto. Gostava mais daquelas abelhas com ferrões que fazem você imaginar o dodói que aquilo pode fazer nos macacos. Naqueles ratos gordos nojentos, com cara de criminosos e malfeitores.

Essa galera sim era intimidadora!!!
Ou então dos crocodilos musculosos, e quando não, armados e sempre com um estilo mais violento. Pronto pra fazerem um mexidão de Macaco. Não bixinhos que talvez, se não estivessem ali pra você pular e matar, estariam numa casinha de animal domestico.
Acho que a temática dos vilões, pegar mais pro lado do Misticismo, com as máscaras que despertam com a erupção de um vulcão, tenha desencorajado esse estilo visual. Só que aquilo era muito presente em Donkey Kong. Então, quem teve a brilhante ideia de misturar elementos sobrenaturais com mundo selvagem, arrancou um pedaço de DK e jogou pela janela...
Ah, mas antes de encerrar esse ponto da jogabilidade, necessito falar do movimento que tinha antes, mas que resolveram reaproveitar agora. Aquelas batidas que Dk fazia antes, apertando Y + para baixo, lembra?
Então, agora, basta dar um Y parado, e Dk irá meio que batucar no chão. Devo admitir que aquilo
ficou um pouco estranho. Mas só há perdão pois esse movimento já existia - e era tão inútil quanto usável.
Quero dizer, a mecânica desses "Punchs" em objetos típicos de um 2D Side-Scroll é realmente uma ideia
legal. Mas...a animação, o jeito como funciona, não sei, algo deixou o movimento bem esquisito. Mas funciona.
Próximo ponto?

A Dificuldade do Game.
Quem já jogou os antigos jogos, sabe que o game pede uma certa habilidade, e alguma aptidão para jogos diversão. Se arremessar entre barris-canhão é muito legal, não importa quanta precisão ou mira você precise ter pra não errar e jogar seus macaquinhos abismo abaixo.
de plataforma, mas que levam você ao mesmo caminho:
Legal também, dar uma cambalhota e matar um simples ratinho vindo em sua direção - faz um barulhinho legal! xD
Todo desafio que DK propõe, de alguma forma gera certo prazer, seja pelo simples fato conseguir superar um obstaculo, seja pelo recompensador sentimento ao passar por qualquer teste de habilidade, timing, ou precisão.
Tudo em nome da aventura!
Bem, não entendo por que DK Returns deu essa ênfase as vezes acentuada na dificuldade.
Como se a grande sensibilidade dos comandos não exigisse o bastante, muitas coisas das fazes, principalmente depois do 3º mapa, parece que fazem questão de tirar sua vida. Parece que as coisas estão ali, não para te atrapalhar, mas para te matar mesmo.
Começam a aparecer desafios de gameplay bastante complexos, que vão testar muito sua paciência e habilidade.
Porém, essa dificuldade não vem pelo jogo impor a você algo impossível de se passar, muito menos de ser algo injusto.
É uma dificuldade simplesmente mais exigente, em vários aspectos ao mesmo tempo. Não basta você "correr no tempo certo, vai precisar pular na hora certa também, agarrar a grama para se mover pelo teto, tomar cuidado com inimigos saltando, aquela bola de espinhos vindo em sua direção, ah, e saltar antes que a rocha que esta sobre aquele penhasco caia."
São muitas coisinhas difíceis ao mesmo tempo ou em um fluxo tão constante que te obrigam a se concentrar o máximo que puder. Não é a toa a frase "Esta jogando por um bom tempo, que tal fazer uma pausa?" (tradução livre) que aparece depois de uns 15 minutos de jogo. Você fica muito tenso depois de alguns minutos.
Tudo bem que adicionaram uma série de "Power Ups" que podem te ajudar a passar essas fazes mais "facilmente".
Mas não seria melhor dosar com mais eficiência essa dificuldade, do que te encher de coisas que você mal vai saber usar e tem que ficar comprando, pra passar por estágios super intrigantes? Ah, fora aquela opção que as vezes surge, onde você pode pedir pra máquina..não acredito que vou ter de digitar isso...mas vamos lá...a máquina passa a faze pra você, como num Auto-Pilot Mode. É muito, mas muito triste, colocarem tal opção...mas enfim...

Agora você só joga com Donkey Kong também.
Embora nosso sub-conciênte fique otimista olhando pra isso, Didi, que aparece na capa em cima das costas de seu amigão Donkey, realmente só fica nas costas. Pelo menos modo Single Player, exclusivo
desta nova versão para 3DS. As mecanicas com a dupla de macacos fica bem incrementada, Donkey é capaz de planar de leve graças a um jato emitido pela mochila-fogete das costas de Didi, que segura Donkey por um certo tempo.
Outra mecânica interessante é que é possível rolar, com a cambalhota, indefinidamente, ja que Didi fica se equilibrando em cima do DK mantendo seu impulso e velocidade inacabáveis. Útil para macetar os bichos em fileira, ou saltar com o dobro de impulso em lugares altos.

O jogo também possui muitos coletáveis, na minha opinião. Além de ter de pegar as famosas letras de "KONG", ainda temos mais vários pedaços em quebra-cabeça espalhados e muito bem escondidos, e as moedas-banana, que podemos usar pra comprar power ups.
Outra coisa que não teve aquele doce gostinho de antigamente, são os "Bonus", aquelas telas com mini-joguinhos onde você tinha que passar num tipo de prova, para coletar algum tipo de moeda, oportunas para o progresso extra do jogo.
Agora, eles estão um pouco sem sal, resumindo-se a pegar todas as bananas/cachos/pencas, moedas-banana ou vidas, dentro do tempo estipulado. São geralmente espalhadas entre plataformas móveis, ou saltantes, ou mesmo canhões-de-arremesso. Nada tão criativo, quanto você poderia esperar da série. Faltou um cuidado nisso ai, que sobrava antigamente.

Mas o jogo, e suma, não é de todo ruim.
Os detalhes do game são muito caprichados, desde pequenos movimentos, e efeitos, como o pó saindo dos pés de DK quando ele da uma arrancada; até as folhas e galhos de todo o cenário, dinâmicos ás batucadas no chão, que se balançam conforme treme; o vento de DK passando pelas folhas das plantas, é tudo muito rico.
Outra sacada bem legal, são os nostálgicos remixes dos antigos ritmos do jogo infelizmente nada de novas composições.

Bem, para você enxergar Donkey Kong Contry Returns 3D como um bom jogo, esqueça os títulos antigos. Senão, irá sentir profunda nostalgia, e as vezes um estranho sentimento de falsa realização. Aqueles tempos, aquela Rare, aquela Nintendo, não existem mais.
Mas não morreram, e eis a sua "homenagem", ou "tributo", aquela antiga série, com gráficos mais bonitos, e jogabilidade remodelada.
Eu diria que o jogo foi drasticamente mudado pelo tempo. Diria que Donkey Kong não foi feito, ele aconteceu. É um fenômeno "rare" - entendeu? raro? rare? xD....tabom eu paro...
Um jogo que foi extremamente oportuno para época, e que talvez esse fato, tenha sido o fator predominante para ele possuir tantos elementos memoráveis para nós. Na época realmente foi um grande jogo. Mas, se o mesmo, tivesse saído ineditamente em nossos dias, com todo seu visual e design definidos a partir dos conceitos atuais de design artístico e funcional, não nasceria o Donkey Kong que nos lembramos. Mas poderia ter saído um DK Returns!

Então, para quem não teve muito tempo de jogo nas antigas fitas do SNES, esta é a oportunidade para engrenar nesse fantástico mundo, sem sentir qualquer remorso, ou sentimentos de nostalgia em relação a experiência marcante que as siglas "DK" lhe trouxeram. Mas para quem jogou não é um sacrifício re-jogar DK, nessa nova versão.
Li num outro artigo sobre o jogo, que DK Returns está mais para série New Super Mario Bros - no sentido geral do jogo. Não passa aos pés dos jogos rais, é claro, mas ainda assim nos sentimos realizados por jogar algo com uma cara tão familiar, em gráficos 3D muito mais ricos e coloridos que aqueles antigos.

Enfim, pra concluirmos, joguei DK Returns 3D, e gostei bastante. Mas toda essa reclamação que fiz até agora sobre algumas coisas, não passam de uma ponderação, um saboreio do que posso distinguir, entre o antigo e o novo.

Gostou da análise? Se sim, deixe um comentário no blog para sabermos o quanto você curtiu!
Medimos o quanto você gostou pelo que você escreve nos comentários.Então, não faça cerimonias!


Bem, nos vemos por ai, um abraço a todos!!!
Uma palavra: INESQUECÍVEL!!!

Fernando Augusto Pereira Web Developer

Como todo desenvolvedor de softwares, com pouco auto-estima, vejo nos videogames algo que a vida real não mostra. Jogador veterano de Monster Hunter, RPGista entusiasta, e meio barulhento quando o assunto é Fighting Games, um ser vivo que consegue desperdiçar seu valioso tempo da melhor forma possível. O que como? Onde durmo? Daonde tira tantas ideias idiotas? Hoje, no Globo Reporter!

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