quinta-feira, 2 de abril de 2015

[Final Fantasy Record Keeper] gratuito - Vale a pena?


Olá pessoas.

A pouco tempo foi disponibilizado para o ocidente nada mais nada menos que Final Fantasy Record Keeper, que antes era acessível apenas aos gamers asiáticos.
O jogo foi produzido pela parceria da Square Enix com a DeNA (sim, a mesma que vai ajudar a Nintendo com seus jogos para as plataformas móveis).

Mas este não é o primeiro Final Fantasy disponível para dispositivos móveis. Porém, o grande destaque fica por conta dele ser um jogo totalmente feito para rodar em dispositivos móveis, juntamente com o modelo FREE TO PLAY com opção para microtransações.

Baixado e conferido o game, aqui vai minhas impressões sobre o investimento do seu tempo (e memória do seu celular) para esse game de nome tão famigerado.

Record Keepers assume um formato muito popular ultimamente, que utiliza a passagem do tempo real para limitar a quantidade de partidas do jogador por dia - oferecendo ao mesmo tempo a opção de pagar para jogar mais. O jogo mede essa quantia por uma barrinha chama STAMINA, onde cada partida consome alguns pontos, e essa barra recarrega conforme o tempo passa.
Jogos como METAL SLUG DEFENSE, entre outros, também assume este formato, que para gamers mais casuais talvez não seja tão frustrante. Já para gamers mais puristas, uma puta falta de sacanagem...mas enfim.

Lute contra famosos Boss da série!

Bem, acho que com a explicação acima já deu para notar que existem diversas características que classificam o jogo como "mais um daqueles jogos gratuitos viciantes que tentam sugar o seu dinheiro".
Vamos falar então sobre o jogo propriamente dito.

Em Record Keepers, temos um enredo que se aproveita de toda carreira da série trilhada até o dia de hoje.
Bem ao estilo KINGDOM HEARTS, você poderá visitar diversos mundos e situações de vários jogos da franquia Final Fantasy, desde os primeiros jogos, até os últimos lançados (não, nada de Noctis até o momento).
Logo, temos um universo paralelo que une algumas (até o momento apenas os episódios “IV”, “V”, “VI”, “VII” e “X”) das aventuras da franquia em uma espécie de museu, que abriga várias salas (cada qual com o número do FF esculpida na porta) e nestas salas estão diversos quadros com os eventos mais marcantes de cada saga.

Houve um determinado evento, e os quadros estão envoltos por uma energia maligna, que pode por em risco a "memória" daquele evento, ou seja, ele pode acabar jamais ter acontecido.
Assim, uma dupla de personagens, os "bibliotecários" decidem que um deles, o protagonista, deve  entrar nos quadros para salvar a memória de cada evento de cada saga.
Lembrando que, ao entrar em um quadro, você apenas irá jogar sequências de batalhas contra monstros e chefes memoráveis daquela Saga, e só. Infelizmente o jogo consiste apenas em batalhas, utilizando o famoso sistema de turnos ATB.

Os gráficos do jogo remetem a era de ouro da franquia nos games de 16bits, com pequenos ajustes visuais em efeitos de magias e itens.
Bem, até aqui o jogo parece muito promissor - realmente é.

Mas diversas caraterísticas do jogo, poderiam ter sido melhoradas.
Quais?

Contras

Loading...................................
Primeiramente, o jogo possui diversos LOADINGS. Muitos deles bem demorados, em comparação com outros jogos no mesmo formato, com a mesma proposta.
Para cada tela parece haver um loading rolando, e até pré-loadings, onde ao apertar um botão, você sente como se o jogo estivesse carregando alguma informação, embora não simbolize isso na tela para você. Ai então você cai na tela de loading.
Embora meu smartphone não seja de ultima geração (tem um ano mais ou menos), ainda assim esses engasgos no fluxo do jogo tornam pequenas tarefas desnecessariamente demoradas. Isso atrapalha a experiência do jogo, até onde estamos acostumados com outros jogos super fluidos.
Devido a todos estes fatoress, infelizmente isso não pode passar despercebido.

Outro ponto em que FFRK falhou, foi a decisão de manter os sprites de 16bits simplistas demais, ao ponto de tornar o jogo visualmente pobre ao longo do tempo.
Quando você o baixa, e começa a jogar, percebe que o jogo tenta apelar para a nostalgia - como se a Square estivesse com uma auréola em sua cabeça e jamais teria recorrido a isso para lucrar.

Até certo ponto tudo o jogo cumpre com o que se propõe, porém, todo o gráfico de menus e sistema visualmente polidos, causa um grande contraste com os gráficos inferiores dos sprites dos personagens surtindo um efeito conflitante. A intenção de botar sprites 16bits é boa, mas com todo um menu super plástico e moderno não ficou legal.

Clique para ampliar
Nem mesmo os itens e equipamentos dos personagens estão nesses gráficos nostálgicos.
Na minha humilde opinião, quando se pretende utilizar gráficos de 16bits no design de um jogo, todo o sistema de menus deve acompanhar este design. Caso contrário, esse contraste visual pode tornar o jogo visualmente desarmônico e até um pouco amador.

Finalmente, visualmente o jogo não me agradou, surtindo assim um efeito contrário ao esperado pela empresa.
A jogabilidade em certos pontos remete ás antigas batalhas dos primeiros FF, mas ainda assim, longos períodos visualizando efeitos visuais e sonoros pobres tornam a tarefa de lutar e lutar um pouco massante.
As animações também deixam bastante a desejar, afinal estamos falando de FF, elas poderiam ser muito mais criativas.
Há um "especial" do personagem principal, em que cai uma "espada" gigante nos inimigos. Mas essa animação não é bem feita, o desenho da espada é estranho.
Aliás, estamos falando de um bibliotecário não? Se ele foce um guerreiro, até descia, mas...enfim, outro dos muitos detalhes que faltou cuidado e carinho da parte da DeNA, e da própria Square Enix.

Conclusão:

Você é fã de Final Fantasy?


  • Sim, Muito fã:
    Baixe o jogo, jogue, e teste por sí mesmo.
    Caso seja um jogador de FF de longa data, que começou lá nos seus primórdios do NES talvez você ainda goste. Eu disse Talvez...
  • Não sou fã mas gosto:
    Não o recomendo para você. Mas caso queria experimentá-lo, baixe e confirme tudo o que foi dito aqui neste post.
  • Não sou fã:
    Não baixe e nem jogue este jogo. Ele não consegue apresentar a franquia Final Fantasy aos novatos, e nem serve para representa-la positivamente no mundo dos jogos F2P para mobile. Vá jogar outra coisa.


Bom, é isso. Curtiu?
Deixe seu comentário! E até a próxima!

quinta-feira, 19 de março de 2015

Como você faria um novo [{JOGO}]?

Olá!

Bem vindos ao mais novo quadro semanal do VirtualSword.
Como o título do post sugere, a proposta desse quadro é na verdade bem simples: se você pudesse comandar o desenvolvimento de um novo jogo, onde você tem total liberdade para implementar novas idéias ou mecânicas, como ele ficaria?
Em outras palavras, aqui, nós damos Poderes de Desenvolvedor Supremo, para que você também opine junto conosco, como você criaria o tal jogo?

Pretendemos falar aqui sobre diversos tipos de jogos de todos os gêneros.
Mas, a coisa não será bagunçada não, pois para não comprometer a competência e o conteúdo do post criamos algumas regras, que nada mais servem para organizar nossas inúmeras ideias.
Vamos listar as nossas regras, e então explicar rapidamente como cada uma funciona - e o por que:


  • Regra 1 - Não fugiras do conceito original da série de games.
    • Se você se propôs a criar um novo New Super Mario, por exemplo, você terá de se ater ao conceito original da série de games, não transforma-lo num Mario Galaxy ou qualquer outra coisa.
      Isso também vale para o caso de tornar o jogo um "híbrido" - adicionando demasiadamente elementos de outros gêneros que podem distorcer, mesmo que não totalmente, o cerne do jogo original.
  • Regra 2 - Não fugiras do contexto original da série de games.
    • Não adianta querer inserir Sonic do universo de Mario, pois ai a contextualização do jogo é que fica comprometida.
      Então, nada de CrossOvers. Outra distorção de enredo negada é a criação de personagens/eventos significativos demais para a história. A intenção não é criar enredos super mirabolantes, coisas que dificilmente veríamos em uma sequência real de tal game.. nem fugir demais do conceito de personagem... como um Sonic calminho, um Megaman terrorista, um Link tagarela...vocês entenderam não? Tudo para preservar o bom senso!
  • Regra 3 - Não fugiras do design original da série de games.
    • Como assim? Imagina criar um novo jogo de Sonic com design super realista-humanoide? Ou um Super Mario em estilo anime? Sim, aqui controlamos a estética, o visual, a capa, o design visível do jogo. A regra é respeitar a identidade visual do jogo sem inventar mudanças drásticas demais, que fogem totalmente do padrão da série. Porém, existem jogos que possuem estilos visuais variados em essência, como a série Zelda, onde um jogo segue uma linha mais realista, e outra mais cartunesca. Nesses casos, devemos utilizar os mesmos parâmetros pensados ao gerar o novo traço visual.
      O que não pode, é ficar bizarro ou esquisito demais.
      Não a pornografia, apologias ou outras coisas incabíveis ao estilo original.

Nós pretendemos trazer esse conteúdo semanalmente.
Mas, queremos que esse projeto se estenda também aos nosso leitores! Sim!
Queremos que você também nos envie suas idéias para novos jogos, pois pretendemos publicar suas histórias por aqui também!

É essa interação com nossos leitores, compartilhando boas ideias e temáticas, que nós queremos criar.
Pois quando nós apreciamos muito uma coisa, e consumimos constantemente, nossos gostos ficam tão apurados que passamos a querer analisar, palpitar e até mesmo criar nosso próprio conteúdo!

Tanto na área da música, quando nos quadrinhos, filmes ou jogos, quanto mais você gosta, acompanha e se aprofunda nessa área, é natural que nosso instinto nos induza a querer produzir, e aqui, queremos dar azas a esse instinto.

Afinal, já que talvez não possamos fazer aquilo que queremos, por diversos motivos, que tal não deixar isso passar? bora escrever! Pelo menos por enquanto, sonhar não custa nada né? xD

Espero vocês logo mais com o primeiro post dessa nova empreitada.
Se tiverem ideias ou qualquer objeção, deixem nos comentários.
Um abraço a todos e beijo no cérebro!

quarta-feira, 18 de março de 2015

Oficial Tekken 7 Combo Video

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2015

Guiato - encontre O QUE você quer, ONDE você quer!


Quem não gosta de encontrar diversas ofertas de games, livros, consoles? Isso é possível porque existe uma plataforma chamada Guiato muito eficiente onde você encontra oferta de produtos que são do seu interesse.
Um site muito dinâmico já que tem catálogos de muitas lojas de todo o Brasil. Você pode navegar nos catálogos das suas lojas preferidas e encontrar o que procura como por exemplo: http://bit.ly/14isM5k.
Depois informando o seu CEP, o Guiato mostra quais são as lojas mais próximas de você, bem como, seus respectivos horários de funcionamento. Assim você não perde tempo procurando.

Você pode baixar o aplicativo em seu smartphone e consultar sempre que precisar, assim é muito mais prático. Não deixe de conferir e aproveite para compartilhar a novidade com os amigos.

terça-feira, 16 de dezembro de 2014

[Guia Prático para Jogar Tekken] # 2 - Combos: Subiu Tomou, Caiu Levou!

Olá amiguinhos!

Muito tempo desde a ultima lição?
Tenham calma gafanhotos! Aqui as coisas funcionam bem bagunçadas. Tipo luta de noob xD

Mas falando sério, vocês viram as ultimas novidades que eu achei sobre o mais novo (até o momento em que escrevo este post) Tekken 7?

Se ainda não, vejam que ta bacanudo!

Ah, e se perdeu algum dos capítulos anteriores, falamos sobre alguns conceitos importantes antes de distribuir pancada no amiguinho.
Se você ainda não leu, recomendo que se familiarize com o conteúdo antes de continuar.

Maaas como eu conheço meus pupilos, sei que vão continuar por aqui assim mesmo sem ler nada.
Ok ok, vou dar uma relembrada então no que foi dito - até mesmo para situar vocês depois de algum tempo desde o ultimo post.

No capítulo zero, antes de mais nada, vimos a importância de saber movimentar corretamente o seu personagem dentro do ringue - avançar contra seu adversário para o pressionar, se distanciar para se recompor ou evitar ataques, e por ultimo a evasão pelas laterais, um dos diferenciais de esquiva mais marcantes de Tekken, que nos permite contra-atacar nosso oponente das mais variadas formas.

Já no primeiro capítulo, vimos que cada personagem possui um perfil de combate, tendo em vista sua arte marcial principal.
Assim, medir o alcance dos seus golpes favoritos é importante para evitar atingir o ar, e abrir brechas para punições.
Lembrando que "Punição" é um termo que pode ser encarado como uma abertura causada por um "erro"; um vacilo mesmo, que te deixa abertamente exposto a um contra ataque.




Hoje vamos falar sobre a luta propriamente dita.
No entendo, não pretendo aqui especificar comandos nem estratégias para um ou outro personagem.
Iremos abordar algumas táticas mais genéricas, que normalmente vão funcionar com qualquer personagem que você goste de jogar, de qualquer uma das versões do game que você tenha.

Essas são algumas técnicas mais básicas de jogo, para jogadores mais iniciantes.
Ou seja, elas vão ajudar a te situar sobre como se funciona o combate em Tekken.
Vamos tentar mergulhar no sistema de batalha de Tekken aos poucos, para tentar captar essas dicas de forma que fiquem bem gravadas na mente, pois começa hoje as principais lições que um jogador iniciante precisa pra começar a aprender.

Bora?

Primeiramente vamos falar um pouco sobre combos.
Em Tekken, os combos costumam ser um pouco mais curtos que em outros jogos de luta 3D, como Dead or Alive por exemplo. Costumam ter a duração média de 3 a 4 golpes sequenciais, num combo mais comum. Mas também existem outros maiores, com 5, 6 e até 10 hits.

Geralmente esses golpes são pré-definidos para cada personagem, e você pode dar uma conferida neles lá no Command List, no menu de Start.
Mas caso não esteja com paciência ou tempo para verificar, a maioria dos personagens possuem combos simples, com pelo menos dois botões iguais (tipo soco direito, soco esquerdo etc..) e um diferente (chute). Ou vice e versa.

Então, durante sua partida, tente "pescar", ou tirar algum combo na marra, testando combinações de 3 botões. Comece com dois socos, e um chute. Ou três socos - sendo soco direito, esquerdo e direito.
Ou dois chutes e um soco (tipo chute esquerdo, direito e soco direito).
Quando seu personagem executar uma sequência fluida desses botões, significa que você descobriu um combo. E isso já é um começo.

Mas não vá se achando o mestre "combador" de todos os tempos.
Agora é bom pensar em momentos onde um combo pode ser interessante na luta.
Lembrando que cada parida é um caso singular, então, por via de regra usaremos algumas situações comuns de uma luta real para exemplificar. Dessa forma esperamos que você não saia tentando vencer todas as partidas com uma única estratégia, que pode não dar certo. A ideia é não generalizar. Bem, acho que ficou claro né?

Jogadores experientes costumam utilizar os combos quanto não há saída para escapar deles.
Existem basicamente duas formas de aplicar um combo numa situação onde seu adversário não tem como escapar ou contra atacar: quando ele esta no ar, ou quando está no chão.

Vamos nos lembrar que combos são ataques sequenciais. Portanto, começar um combo quando o
adversário está de pé, e atento aos seus movimentos é arriscado, pois quando ele defende algum golpe ou escapa por algum motivo, você fica totalmente exposto a punições.
Assim, seja cauteloso em aplicar esses combos em ouras situações que não sejam as citadas acima.

Chamamos de combos "aéreos" quando o personagem adversário é lançado no ar, ou está caindo no chão, e você inicia uma sequência de ataques enquanto ele está nessa situação.
Quando o personagem toma um hit no ar, ele tende a repetir a animação de queda, ou seja, ele fica "pingando" no seu combo até que ele caia no chão. Portanto, golpes que o mantenham longe do chão, como chutes ou socos numa altura média são fáceis de acertar o oponente no ar.
Trene isso no modo Practice, ou então, tente fazer experiências durante o combate.

Tente encontrar um golpe de seu personagem, que lance o oponente pelos ares, mesmo que não seja uma grande altura. Depois disso, enquanto o adversário está no ar, tente atingir ele com um combo simples de 3 hits - de preferência um que o mantenha no ar conforme vai atingindo o adversário.

Vamos fazer uma breve recapitulação para passar pros combos de chão.

Primeiro, tente aprender algum combo simples de se executar, com uns 3 hits.
Depois, encontre algum golpe do seu lutador que erga o adversário no ar, a uma altura razoável.
Então, tente aplicar o combo simples e observe se todos os golpes acertaram da forma correta, e se eles conseguiram manter o adversário no ar até o fim.
Não parece muito fácil, mas se você conseguir fazer isso, já terá uma boa técnica pra aplicar quando quiser tirar uma boa quantidade de life do adversário de forma segura e eficiente.

Bem, em Tekken, podemos acertar o personagem que está no chão de diversas formas.
Aliás essa é uma das mecânicas que os jogadores mais utilizam para se aproveitar de um momento de fraqueza do oponente.
Particularmente eu não costumo abusar demais desse recurso, até por que não são todos os personagens que possuem golpes próprios para acertar o adversário lá em baixo.
Porém, muitas vezes, contra um oponente muito agressivo ou técnico, uma das poucas formas de você conseguir causar dano significativo, é aproveitando essas oportunidades para golpeá-lo de todos os jeitos possíveis.



Combos baixos, que atingem o oponente enquanto está caído - ou mesmo no ato de se levantar - são um pouco mais fáceis que os combos aéreos, pois exige menos timing, e não precisa ser um combo propriamente dito.

As vezes sequências curtas de 2 golpes são o suficiente para evitar a recuperação do adversário enquanto causa algum dano.
Por isso, tente encontrar golpes que atinjam uma altura da metade do corpo para baixo, de preferência que sejam mais amplos, como rasteiras, ou chutes que alcancem uma área maior.
Assim, mesmo que o adversário role para tráz/lados/frente, ele será atingido.

Combos no chão são mais fáceis de se executar, mas costumam ser um pouco mais curtos que os aéreos.

Ultima Dica Importante de hoje!


Fugindo um pouco do tema principal, gostaria de falar sobre a aplicabilidade das técnicas ou macetes em Tekken.

Existem algumas situações que limitam o que nós podemos ou conseguimos fazer.
Tekken é um jogo extremamente versátil, pois ele não se prende as suas próprias regras, tornando mais difícil de se conduzir a luta.
Outra grande característica da série, é o fato de ter os tais 3 "níveis", ou alcances de dano - que seriam o High, Middle e Low (vamos falar sobre eles mais adiante). Isso faz com que os personagens tenham uma quantidade de golpes grande, variações enormes e possibilidades maiores ainda.




Por isso mesmo, muitas vezes você acaba tentando executar um ataque, mas sai outro. Isso por que a quantidade de combinações é grande, e as vezes bastante parecida. Quando se joga contra alguém que não tem o domínio total do personagem, você pode esperar qualquer coisa dele. Desde sequências um pouco decoradas e repetitivas até ataques que ele não usou em momento algum na luta, que mal sabe ele como fez, mas que saiu "sem querer" e acabou com a luta.

Portanto, tenha em mente que o perfil do seu adversário é muito importante ao se levar em conta que ataques ou estratégias utilizar. Tente discernir o perfil dele, o quanto ele sabe sobre o jogo, qual o comportamento dele quando está por cima na luta, ou quando está levando uma sova sua., etc.
Decorar os padrões de ataque do seu adversário, e saber se adaptar a eles, é uma qualidade indispensável para um bom jogador de fighting game - em qualquer jogo; de Smash Bros. até Street, e também em Tekken.

Existem vários fatores que podem influenciar um combate,
Claro que não se pode prever tudo o que pode te ajudar ou atrapalhar, mas identificar as circunstancias mais claras é uma coisa que bons jogadores sabem fazer. Um bom jogador sabe ler, ou entender o que o jogo está "pedindo". E a partir daí, ele sabe como aproveitar, ou usufruir do que o jogo tem para oferecer. Na verdade essa é uma verdade que transpõe a realidade dos jogos virtuais.
Saber o que se pede de você, o que se espera, o ajuda a se preparar para corresponder a isso, e te da um objetivo claro na mente.


Então é isso! Espero que tenham gostado das coisinhas que vimos hoje.

Bons contras rapaziada! Até a próxima!

Game Music Special: Dance Dance Revolution



Fala meu povo!

Hoje é um dia muito especial.
Post de Game Music um pouco diferente. Isso mesmo.
Para galerinha que pegou a geração PS One, tenho certeza que o título do nosso GM não deixa dúvidas sobre as músicas que vamos escutar hoje.
Dance Dance Revolution marcou presença nos Arcades e consoles durante vários anos, passando por
pelo menos umas duas gerações de gamers.


Época em que Youtube ou Google não eram nada, muito do conteúdo desse jogo era restrito apenas a quem tinha Playstation ou deixava a vergonha para os fracos e subia no stand do arcade nos fliperamas de shopping.

As músicas sempre muito bem escolhidas e remixadas presentes no jogo nunca nos deixaram na mão.
Além de músicas famosas e marcantes, algumas das melhores músicas de jogos que já ouvi na minha vida, estão presentes nessa série.

Portanto, é com muito orgulho (e trampo) que trago hoje a vocês uma PlayList feita especialmente para esse GM.
Seja enquanto limpa sua casa ou seu quarto, ou mesmo enquanto faz outras coisas, hoje é dia de passar alguns minutinhos escutando música gamer da mais pura e refinada qualidade.

Então, bora lá, de Play, e Open your mind to nostalgia!!!!!!


quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Como obter uma experiência RPG online diferente dos MMO's atuais!



Phantasy Star Online, jogo desenvolvido pela lendária Sonic Team, e distribuído pela Sega, chegou ao ocidente por volta de 2001 (algum tempo dempois aqui no Brasil).
O console era o DreamCast - o melhor em tecnologia e gráficos na era semi-Playstation 2 -
e a Sega resolveu pegar sua série amada por um pequeno nicho de fans, e criou um spin-off
que incorporava um novo design e novos conceitos para o mundo RPG da época.

A Sonic Team trabalhou numa estrutura que possibilitava uma experiência multiplayer remota, sendo que ainda houvesse uma campanha em progresso nos bastidores.

O primeiro Phantasy Star Online - conhecido como PSO V1 ou PSO Epi. 1 - era um jogo de fantasia espacial, onde você criava um personagem, pertencente a uma determinada raça e trabalhando em uma determinada classe, que se adentrava numa história, sendo que a longa campanha de jogo era embutida no personagem jogador, e também comportava a cooperatividade com outros multi-jogadores.

Bem, mas, se formos comparar Phantasy Star Online - um jogo "Action-RPG" feito para consoles, com modo de jogo online - com outros jogos MMORPG's de hoje em dia, veremos que muitos dos conceitos que deveriam ser parecidos, na verdade são diferentes - e isso justifica o assunto do post de hoje. Se você gosta de RPGs, mas não consegue se dar bem com a grande maioria dos MMO's que existem por ai, Phantasy Star Online é para você!
Por que? Vem comigo! ;-) ...





Começando por destacarmos as características mais fortes dos MMO's e RPG's tradicionais*, vamos comparar cada elemento presente em ambos, analisando quais deles podem nos atrair, ou nos fazer correr dessas vertentes de RPG..
Vamos listar isso?:

Num MMORPG convencional, temos:

  •  Um sistema de criação e customização de personagens;
  • Sistema de Raças(Type's) e/ou Classes(Job's) também customizáveis;
  • Grande foco na evolução do seu personagem, prática conhecida como "Upar";
  • Muitas formas de interagir com outros jogadores (Party/PVP/Clan...);

Essas são algumas das principais características que identificam um MassiveMultiplayerOnline RPG.
Fica claro até aqui, que os MMORPG's focam numa experiência multiplayer massiva, onde o contato com os outros players é uma constante.

Mas, por que alguns jogadores de RPG não gostam dos MMORPG's?
O que afasta os players de raiz desses jogos?
Bem, cada um tem seus motivos pessoais e outros fatores que não nos cabe o julgamento, mas vamos pensar no que um RPGista normalmente gosta num RPG, e,  a partir daí podemos analisar os contrastes existentes para chegar onde o MMO se torna um vilão da história. Daí, mostrarei como Phantasy Star Online pode se tornar a solução alternativa para levar àqueles que apreciam RPG, uma experiência Online satisfatória.

O que um RPGista aprecia num RPG tradicional?
Vamos pro mesmo esquema feito acima, listando e comentando alguns pontos:

  • ENREDO forte e bem contado! - afinal, Role-Playing Game é uma forma de jogar uma história, interpretar um enredo dinamicamente, seja num jogo eletrônico ou numa mesa com livros e dados. O quesito mais utilizado para se qualificar um bom RPG, em quase 100% das vezes, é o seu enredo;
  • Um Sistema de Batalha atraente - principal meio onde o jogo testa suas capacidades mentais. Em outras palavras, um sistema que saiba produzir batalhas que estimulem a criação de estratégias;
  • Personagens Carismáticos criam laços. RPG's mais tradicionais costumam exigir uma certa dedicação, e muitas horas de jogo, onde que o céu é o limite para evolução dos personagens. Portanto, quando eles são bem construídos, criam laços que podem nos aproximar deles - até mesmo nos colocar no seu lugar.

Um bom RPG é uma mistura desses principais elementos citados acima.
Mesmo entre variações do RPG raiz, como os "Tactics" ou mesmo os "Actions", tais elementos exercem uma importância grande.

Repare que a principal diferência entre os MMO's e RPG's tradicionais, em conceito, é a experiência: uma experiência individualista contra uma coletiva.

Personagem vs Protagonista



Enquanto que nos jogos de MMO, nós é que criamos nosso personagem, todo aquele protagonismo que um herói de RPG tem fica obscuro, dando lugar a um plano onde nós somos o "herói", e até o ponto onde nós evoluirmos esse herói, a história não desenvolveu ele.

Nesses jogos, seu personagem quase sempre terá um papel genérico, pois nela devem caber muitos outros personagens, que também são "heróis". Assim, seu personagem se torna apenas "um dos muitos 'heróis'" existentes no mundo do jogo.
O preço para se ter um personagem próprio, com todas as nossas firulas e caprichos, é que infelizmente seu papel na história será genérico ou mesmo irrelevante.

Em RPG's tradicionais, nós geralmente somos apresentados a um protagonista, ou um grupo, onde juntos irão traçar um plot pré-definido, podendo ter lá com suas variações e reviravoltas, mas o protagonismo sempre estará lá - e se os personagens forem bem construídos e carismáticos, a falta desse sistema de criação de personagem se torna totalmente dispensável.
A falta de uma história que envolva seu personagem na trama principal, como o protagonista, pode afastar certos RPGistas mais exigentes, que sabem apreciar um personagem de caráter e forte interpretação.

 - To Attack, simply click the Target!


Comparar os sistemas de batalha entre RPG's tradicionais e RPG's MMO, exige muito pouca explicação para gamers "praticantes".
Embora existam inúmeros MMORPG's na atualidade que utilizam-se de diversos tipos de mecânicas de batalha, há um que prevalece. Com um tempo criou-se um conceito para o MMO. Para atacar, basta clicar no alvo. Claro que somamos a isso diversas outras coisas, como magias e skills que de alguma forma também servem de ataque. Mas a base para batalhas é quase sempre esta. Simples mas eficiente.



Nos RPGs tradicionais, temos algumas características que atribuem às batalhas uma complexidade maior.
De modo geral, sejam em RPG's com sistema de batalha na base de Turnos ou em Tempo Real (Action RPG's, onde a ação requisitada acontece na hora), sempre há um um forte apelo para a criação de estratégias.
Essas batalhas não raro, podem ser travadas por longos períodos, onde uma série de comandos e recursos precisam ser utilizados para se chegar á vitória.

Embora nos MMO's também possamos ter batalhas épicas contra grandes boss'es ou monstros, essas batalhas não possuem um significado mais profundo do que matar ou morrer. Seja dentro de uma Dungeon ou Quest, Raid ou Evento, as batalhas consistem basicamente abater inimigos.
Num RPG comum, as batalhas são mais diversificadas.
Por exemplo, você pode ter um grupo de inimigos onde dois deles são fracos, porém atacam mais vezes, e um é o mais forte, porém ataca com menos frequência.
Em um RPG por Turnos, a lógica seria acabar com os mais fracos primeiro, para depois focar todos os ataques do grupo no mais forte. Num Action RPG, talvez a estratégia fique por conta de manter distância do inimigo mais forte (ou usar de esquivas) para evitar apanhar enquanto abate os minions mais fracos.
Batalha épica de Chrono Cross, onde acontece um "plot-twist" bem no meio de uma batalha!!!


As batalhas também possuem o fator enredo.
Por exemplo, um grupos de inimigos pode se utilizar de alguma fraqueza ou vulnerabilidade relacionada a algum acontecimento, ou algum outro fator antecedente. Enquanto que em um MMO, o monstro que você enfrenta geralmente foi planejado para ser exterminado e gerar recompensas aos jogadores, esse nem sempre é o objetivo de uma batalha num RPG clássico. Ela também será usada para contar partes da história.

"Hu3-Hu3"


Outro grande problema que afasta gamers RPGistas tradicionais dos MMO's, é a interação social frustada com outros players.
Quando você joga algo multiplayer, a intenção é interagir o máximo possível com o outro jogador. Seja em forma das "Partys", em competições ou mesmo nos PVP's.
Para tanto, talvez quando se é um jogador novato, a falta de generosidade e transparência de alguns jogadores, pode estragar a experiência social.
Players que matam outros jogadores por diversão.. desigualdade em relação a jogadores que investem cash contra os que não investem.. dificuldade em encontrar jogadores dispostos a partilharem seu tempo em alguma missão conjunta... enfim, são vários problemas.




A maioria dos jogos MMO, geralmente não se preocupam em informar didaticamente tudo o que há para se saber sobre o jogo - pois a intenção mesmo é que você interaja com jogadores mais experientes e faça amigos, que te ajudem a realizar seus objetivos.
Quando se está acostumado a ser "ensinado" pelo jogo, ou mesmo quando você tem preferência por partidas solo, os MMO's mostram um grande vazio para esses gamers.
Abusando das ironias, você sente um "vazio", num lugar cheio de pessoas.
Então, esses gamers preferem voltar para os NPCs, que se mostram bem mais amigáveis do que outros players focados nos seus próprios interesses.

Existem muitas outras coisas que podem afastar RPGistas de sangue, dos RPGistas sociais, como fatores de desempenho, onde uma boa internet se faz obrigatória para a experiência de jogo online. Um bom computador para extrair o melhor a beleza gráfica disponível. Problemas decorrentes de servidores onde os jogos são rodados, usuários de cheats ou hacks, banimentos injustificados ou o termo que gera muita discussão e bate-boca nos fóruns, os PayToWin.

Tudo isso faz com que um MMO, para um RPGista "purista", seja tedioso ou mesmo sem graça.

Phantasy Star Online!


Chegamos onde esse jogo pode agradar quem sofre ou já sofreu ao tentar jogar RPG Massivo.
PSO, possui o grande atrativo de um MMO - a criação do seu personagem.
Porém, nele, seu tão querido personagem torna-se um protagonista da história, que envolve não só você, mas como também outros jogadores, numa campanha bastante envolvente.

Esse game futurista trata de modo inteligente o seu envolvimento e o de outros personagens no desenrolar do enredo.



Temos como plot principal, uma humanidade que, com seu planeta devastado, organiza um êxodo em massa pelo espaço para a colonização de um novo planeta, abordo de uma nave chamada "Pioneer 1".
Após encontrado um planeta em perfeitas condições para ser chamado de novo lar - Ragol -  a nave manda sinais positivos para a aliança, fazendo com que uma segunda nave, "Pioneer 2" seja enviada. Porém quando Pioneer 2 chega a orbita de Ragol, acontece uma grande e misteriosa explosão, Pioneer 1 desaparece, junto com todos os tripulantes da nave.

Como membro de um grupo de Hunters a bordo de Pioneer 2, você é enviado para Ragol para investigar o que aconteceu com Pioneer 1, e que relação Ragol tem com esse fato.
Seguindo as pistas deixadas por uma Hunter de Pioneer 1, seu personagem, junto com seus companheiros (outros players ou mesmo "bots" da CPU) exploram o vasto planeta em semi-colonização, em busca de pistas para solucionar esse mistério.

Quando em um RPG tradicional nós geralmente não podemos escolher a que raça/classe nosso personagem irá pertencer, em PSO, além de podermos criar toda a aparência do nosso protagonista,  temos 3 tipos de raças, e 3 tipos de classes, gerando um total de até 12 tipos de personagens diferentes que podem ser combinados.

As classes são Human, Newman e CAST.
  • Humanos são as criaturas mais balanceadas, não tendo nenhum ponto forte ou fraco;
  • Newmans são uma nova raça criada pelos humanos, com diversas mutações que lhes permite o uso de um poder conhecido como Photom Arts;
  • CAST's são robôs criados pelos humanos, sem nossas limitações físicas, porém, eles não podem fazer uso das artes mágicas:
As raças são:

  • Hunter's, personagens com grande habilidade com armas brancas, também usuárias de algumas Photom Arts;
  • Ranger's, usuários perítos em diversos tipos de armas de fogo e a distância;
  • Force's, mestres em todas as Photom Arts;
A combinação dessas raças e classes resulta em diferentes perfís de personagens, permitindo ao jogador desenvolver seu próprio estilo de jogo.

E as Batalhas?


Embora PSO não seja um RPG por turnos, isso não significa que seu sistema de batalha seja simples.
Como?
Bem, primeiramente, a ação que você comanda em PSO possui uma mecânica que quebra qualquer tipo de jogada "esmaga/fuzila botão".

Os ataques físicos são divididos em 3 tipos  - ataques simples e consistentes, ataques concentrados mas com pouca precisão, e ataques que podem infligir algum tipo de status no alvo.
Cada um desses ataques, pode gerar um combo de até 3 golpes. Porém, existe uma espécie de Timing, que essencialmente exige que um golpe termine, para que outro seja executado.
Assim, ao apertar o botão para efetuar o primeiro ataque, se você não observar quando o personagem terminou seu golpe, e mandar ele atacar denovo, haverá uma pausa entre um golpe e outro.
Caso você aperte ataque denovo, depois que o personagem terminou o primeiro movimento do golpe, ele irá emendar com outro golpe, fazendo assim o combo.

Um Ranger CAST utilizando ataques concentrados com uma Handgun


Essa mecânica meio que força você a se concentrar no tempo de cada golpe, até mesmo te ensina a manter a calma quando um grupo de monstros está ao seu redor te massacrando.
A mistura entre golpes simples com outros concentrados, também permite enfraquecer um monstro ou anular sua defesa para causar um dano maior.
Ataques que aplicam status, como paralisia, também são uma opção a se considerar, quando se lida com monstros que tem evasão muito alta.

Classe Force, utilizando ataques que danificam e causam efeitos diversos
Some à esse sistema simples, porém inteligente, as Photom Arts.

Você pode mandar Bolas de Fogo certeiras nos inimigos que causa bom dano, ou uma Onda de Gelo pelo chão para atingir vários alvos simultâneos. Pode fazer cair um raio no alvo, bom para lutar contra monstros voadores (como dragões alados ou máquinas flutuantes).
Estas são apenas as mais básicas que podemos sitar. Mas existem muitas outras mais legais e complexas.


Acho que já deu para reparar que PSO não tenta re-inventar a roda.
Ele vai além, inserindo os elementos de ação em um RPG sem exagerar, fazendo a ação funcionar de forma harmônica - diferente de tantos jogos por ai hoje.

Modo Online

Lembrando que PSO não é um jogo MMO. Ele nasceu para rodar em console. Portanto, sua interação social online, durante as partidas funciona diferente.
Um termo que achei interessante utilizar para expressar PSO, usada por um gamer youtuber, foi que ele é um jogo "de instâncias".
Ou seja, durante uma Mission, apenas 4 players podem participar por formarem um Time.
Fora da Mission, você pode interagir com esses jogadores normalmente.
Os Times, ou Partys, podem ser tanto privadas quanto públicas - podendo ser acessada por outros jogadores que estiverem online.

Criar uma Party pública e entrar em uma Dungeon pode significar que qualquer pessoa, pode entrar na sua Party, enquanto você esta lá na Dungeon, a qualquer momento! Assim você pode receber ajuda a qualquer momento, por pessoas que estão dispostas a te ajudar, sejam novatas ou veteranos.



Bem, Phantasy Star Online é um jogo de 2000. Portanto não espere muita coisa do mesmo - até por que a simplicidade é a principal responsável pelo funcionamento eficiente do jogo, na sua proposta.

PSO une grandes vantagens do MMO tradicional, mas é filtrado dos problemas que costumam afastar RPGistas mais exigêntes.
Também tem as boas e velhas características dos RPG's tradicionais que os tornaram tão queridos para esse público.

Eu mesmo, gosto de RPG's tradicionais bem como de MMO's, mas ainda vejo que ambas as partes tem suas diferenças, e que ambas também tem muito campo para evoluir.
Phantasy Star é uma antiguidade que deu certo em mesclar essas duas vertedes do Role-Playing.
Espero que a matéria, apesar de um pouco longa o tenha ajudado a avaliar se você quer ou não dar uma chance a PSO.



Em caso afirmativo, existe um grupo de jogadores que mantém um servidor nacional, onde marcam para jogar por lá. Além das instruções para se jogar o jogo no servidor, eles ainda tiveram a cara de pau de traduzir quase 90% do jogo para PT-BR. Quer mais o que?
Taqui o link, acessem e vamos marcar para jogar alguma hora!


Um abraço a todos!!!






* Os termos utilizados pela matéria para "RPG's tradicionais" ou "convencionais", são uma referencia á jogos onde a experiência primária gira em torno do single player.
Jogos como a série Final Fantasy, Breath of Fire, a séries Tales Of e Legend Of, Chrono Trigger/Cross, Fire Emblem, as séries de Shin Megami Tensei, o próprio Phantasy Star, e muitos outros, costumeiramente exclusivos para CONSOLES.