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terça-feira, 15 de janeiro de 2019

Canais de conteúdo em video/streaming

Olá pessoas.

Quanto tempo não?

Bem, passando por aqui só pra atualiza-los de que, existem alguns canais em que estou me dedicando um pouco mais em trazer conteúdo. Trata-se de vídeos, e streaming de gameplays.

Embora o blog esteja bem desatualizado, ainda venho produzindo um pouco.. porém a falta de tempo, e de opções onde a interação com o público sejam um ponto interessante - não só pra quem está consumindo, como também pra quem produz - estão me movendo de mídia cada vez mais.

Gosto muito de escrever.. porém, cada vez menos pessoas se dispõem a consumir esse tipo de conteúdo. E, consequentemente, pouca interação e falta de consumo desse material acabam por desestimular a sua produção.

Não se preocupe, enquanto o blogspot permitir que este blog fique no ar, ele ficará. Tem muita história isso daqui. São quase 9 anos de existência, entre diversas.. diversas mesmo, indas e vindas.

Bem, isto posto, venho por meio desta informa-los os canais por onde eu estou produzindo conteúdo em mídia audio-visual.

Existem três canais por onde estou criando vídeos, e streamando gameplay.
O primeiro deles vcs provavelmente já conhecem: a página do Virtual Sword no Facebook.

Facebook

O Facebook criou uma plataforma que suporta transmissões ao vivo de jogos. Isso não só possibilita que os leitores e curtidores do conteúdo deste Blog acessem nossas lives, como também permite monetização em cima desse trabalho - mesmo que muito pouco, sempre proporcional ao alcance e engajamento retidos.
Então, se está lendo este texto, provavelmente vc se importa o suficiente com o conteúdo deste humilde blog. Da uma olhadinha se o botão de Curtir aqui a direita está clicado. Se não estiver, clica lá e continue nos prestigiando - já que você é uma pessoa que gosta de ler, consome conteúdo gamer e com certeza seleciona apenas o melhor. Por isso agente se vê no Facebook.

YouTube

Temos 2 canais no YouTube - o canal oficial do Virtual Sword, o meu canal pessoal, por onde faço videos e lives para amigos.
Se vc consome conteúdo de YouTube, se inscreva nos 2 (não se esquecendo de clicar também no sininho pra ser notificado a cada novo vídeo ou live). Conforme o público for crescendo em ambos os canais, eu irei focar em apenas um. Como meu canal particular ganhou maior retenção de público que o do Virtual Sword, estou seguindo mais por ele por enquanto.

Canal Virtual Sword.

Canal Fernando Augusto Pereira.

Twitch

Na Twitch eu streamo pela alcunha de fernxt com lives de diversos jogos - geralmente de PS4.
Caso você também consuma conteúdo da Twitch, da um pulinho lá e se inscreva no canal. Ultimamente, das 3 plataformas, a Twitch é uma das que estou mais ativo.

Pessoal, fico bastante agradecido caso tenha lido até aqui. E se puder se inscrever nos nossos canais de conteúdo em vídeo e streaming, fique a vontade. Sei que existem muitos canais, de qualidade bastante superiores e muito mais populares. Mas, se está aqui hoje, lendo este post, quer dizer que não está procurando qualidade e quantidade - e sim, diversidade. Aqui, nosso conteúdo sempre foi diferente. Conteúdo sincero e honesto, sempre tentando me espelhar entre as linhas, e expressar minhas experiências e desafios pra vocês.

Agradeço a todos vocês, e vejo vcs nas lives! ^^

domingo, 20 de novembro de 2016

[Steam] Recomendação - Enter The Gungeon


Enter The Gungeon foi um jogo que me fez ter duas reações: surpresa, e raiva!
Sim, pois o game, de gênero Rogue-Like, que normalmente já faz agente esperar gameplays frenéticos e com uma boa dose de dificuldade, nos primeiros instantes cativa muito, pelo seu background narrativo ser tão bom, pelo design artístico do jogo, que remete tudo a balas e armas de forma cartunesca e bem humorada - que lhe da muitos pontos de originalidade por sinal - e ainda por ter ótimos efeitos visuais, somados a um gráfico pixel art bonito e bem animado.

Bem, até aqui vemos um jogos super promissor, até pra queles como eu que, não são verdadeiros amantes do gênero característico do game, mas que com tantas boas qualidades até faz a mãozinha do comprar tremer, ao passar pela página do jogo na Steam. Dito e Feito.

Depois de algum tempinho de tutorial (muito divertido por sinal) estava pronto pra começar a me aventurar na tão famigerada Dun..  digo, Gungeon que guarda um tesouro tão procurado pelo mais diversos tipos de mercenários.

Aqui já posso adiantar que as experiências seguintes, foram de altas expectativas, que conforme iam sendo atendidas, iam causando confusão. Por que? A bendita da dificuldade. Morrer, como em Dark Souls, é uma coisa normal. E isso é um pouco difícil de entrar na minha cabeça. "Poxa, mas e se eu for super cuidadoso, e fizer o máximo possível pra não entrar em situações de risco e focar na jogabilidade pra me sair bem em qualquer situação? Ai não tem como eu morrer! =O".
No.
Vai morrer sim. Não importa o quão arrojado seja um jogador, o game sempre arrumará um jeito de te colocar numa cilada ou situação em que perder life é inevitável - por conseguinte, logo perde a vida.

Bem, depois de morrer logo vc nota que o jogo não grava nenhum progresso aparente da sua jornada. E então? Sensação de perca de tempo. "Caramba, eu tomei tanto cuidado, cheguei tão longe... até conseguir passar desse maldito Boss. Foi tudo por água abaixo?" SIM.

Pra quem já é amante de Demon, Dark Souls ou Bloodborne esse paradigma já deve ter sido quebrado. Nesses jogos, a morte é um sistema natural do jogo. Ele foi de fato feito pra ser impedoso, e fazer com que vc morra. Mas o mais cruel de tudo isso eh morrer, e perder TUDO, sem NADA ter sobrado pra te ajudar na próxima vida.

Isso me deu raiva e larguei mão de tentar me divertir de novo com ETG.

Simples assim.



 Claro, joguei com um amigo em casa (multiplayer só local viu..triste..) e até que foi divertido apresentar o jogo pra ele. Conseguimos avançar alguns andares mas sempre com finais de gostinho "bem, tempo perdido e nada habilitado.. morreu é game over no pleno sentido da expressão...".

Pois bem, nessas jogatinas com meu amigo notei que haviam NPCs que deveriam ser salvos. E que eles resultariam em serviços que poderiam ajudar-nos nas incursões futuras. "Opa, vejo aqui então alguma forma de progressividade?". Aparentemente sim.

A unica coisa que pude notar que fica "gravado" após a sua última morte é o resgate desses NPCs.
Que no final das contas, vão habilitando diversos serviços que auxiliam na busca dos aventureiros.
Ou destravam uma lojinha, ou um carinha que, com os materiais certos, pode construir atalhos entre as câmaras, um que paga recompensas pela morte uma quantia de certos inimigos, e assim por diante.

Isso deu um novo fôlego pra mim. "Bom, morrer tudo bem, é chato, mas se eu puder viver então, até chegar em um NPC, e salvar sua vida...posso morrer por aqui que na próxima vou ter algo que possa me ajudar =)".

Depois de mais algumas horas puder ver que o jogo realmente é bom: se acostume a morrer, mas lembre-se de tornar cada vida, significativa.

Pontos fortes que posso dizer sobre o game:


  • Indus situações que estimulam o desenvolvimento de Skills: 
    • entrar numa sala, e fazer uma rápida leitura do ambiente pra se posicionar durante os conflitos;
    • nos tiroteios, procurar paredes e quinas pra fazer o "cover", usar os barris ou lustres pra atingir grupos de inimigos...
    • aprender a usar a esquiva do MODO CERTO...sim, pq começar uma esquiva da forma errada te faz terminar com life perdido desnecessário... passar pelas balas, e usar pra tomar distância rapidamente são algumas boas práticas;
  • Indus a situações em que usar de estratégia é inevitável:
    • após algumas salas, dependendo de quanto life você já perdeu, você começará a preferir táticas mais seguras, ou.. dependendo de quanto life sobrou, e quanto da dungeon falta explorar.. até "resetar" ela, pra poupar seu tempo de uma rodada praticamente perdida...
    • os baús encontrados pelo caminho dão recompensas muito bem vindas á aventureiros cansados... e pra abrir, precisa de chaves! São encontradas tanto durante a campanha quanto nos vendedores.. mas tudo a um preço, e as vezes bem caro...
    • em cada vendedor encontrado, você sempre tende a fazer uma análise para saber o que comprar que possa te ajudar dali pra frente. Você faz essa análise pra saber se vai conseguir durar durante ou até depois do chefe.. e quando consegue se preparar bem depois disso, fica mais confiante e positivo.
  • Variedade de Armas, e Mapas gerados aleatoriamente:
    • Sim, existe uma variedade tão extensa quanto criativa. Armas muito legais, e até engraçadas, que ajudam e variam um pouco o ritmo das batalhas. Os itens de habilidades passivas e ativas também dão boa variedade ao gameplay. Cada jogada te traz uma estrutura de dungeon, bem como uma dificuldade relativa diferente. As vezes as batalhas mais difíceis acontecem uma após a outra..e as vezes são intercaladas de forma melhor..e isso impacta no seu progresso da dungeon sempre de forma diferente a cada jogatina.
  • Cada personagem escolhido, faz a diferença no gameplay:
    • Sim, cada carinha tem um conjunto de equipamentos únicos. Não que cada um tenha habilidades únicas, apenas equipamentos. Uns começam com mais proteção, outros já possuem mais de uma arma, algum item de habilidade passiva ou ativa diferenciada, e até mesmo companions que de alguma forma ajudam. Tudo isso faz com que as pós mortes tão desanimadoras as vezes resultem em possíveis re jogadas diversificadas.


Bem, dito tudo isto espero que vocês deem uma chance: isso se não se importam tanto com o fator morrer sem ter mudado nada no seu jogo. Isso aconteceu muitas vezes comigo pra que eu sentisse que deveria gastar mais tempo com o jogo. Acho que ele é parecido com Demon-Dark-Blood, então pros amantes desses jogos é uma ótima pedida. Se não, pode ser que esse jogo seja pra vc o que foi pra mim: quebra de paradigmas. Se vc sobreviver a ele, vai ter descoberto uma nova forma de se divertir com jogos. Se não, nunk mais vai querer jogar esse tipo cruel e difícil de jogo xD.

No mais é isso, até a próxima, Abraços!


quinta-feira, 2 de abril de 2015

[Final Fantasy Record Keeper] gratuito - Vale a pena?


Olá pessoas.

A pouco tempo foi disponibilizado para o ocidente nada mais nada menos que Final Fantasy Record Keeper, que antes era acessível apenas aos gamers asiáticos.
O jogo foi produzido pela parceria da Square Enix com a DeNA (sim, a mesma que vai ajudar a Nintendo com seus jogos para as plataformas móveis).

Mas este não é o primeiro Final Fantasy disponível para dispositivos móveis. Porém, o grande destaque fica por conta dele ser um jogo totalmente feito para rodar em dispositivos móveis, juntamente com o modelo FREE TO PLAY com opção para microtransações.

Baixado e conferido o game, aqui vai minhas impressões sobre o investimento do seu tempo (e memória do seu celular) para esse game de nome tão famigerado.

Record Keepers assume um formato muito popular ultimamente, que utiliza a passagem do tempo real para limitar a quantidade de partidas do jogador por dia - oferecendo ao mesmo tempo a opção de pagar para jogar mais. O jogo mede essa quantia por uma barrinha chama STAMINA, onde cada partida consome alguns pontos, e essa barra recarrega conforme o tempo passa.
Jogos como METAL SLUG DEFENSE, entre outros, também assume este formato, que para gamers mais casuais talvez não seja tão frustrante. Já para gamers mais puristas, uma puta falta de sacanagem...mas enfim.

Lute contra famosos Boss da série!

Bem, acho que com a explicação acima já deu para notar que existem diversas características que classificam o jogo como "mais um daqueles jogos gratuitos viciantes que tentam sugar o seu dinheiro".
Vamos falar então sobre o jogo propriamente dito.

Em Record Keepers, temos um enredo que se aproveita de toda carreira da série trilhada até o dia de hoje.
Bem ao estilo KINGDOM HEARTS, você poderá visitar diversos mundos e situações de vários jogos da franquia Final Fantasy, desde os primeiros jogos, até os últimos lançados (não, nada de Noctis até o momento).
Logo, temos um universo paralelo que une algumas (até o momento apenas os episódios “IV”, “V”, “VI”, “VII” e “X”) das aventuras da franquia em uma espécie de museu, que abriga várias salas (cada qual com o número do FF esculpida na porta) e nestas salas estão diversos quadros com os eventos mais marcantes de cada saga.

Houve um determinado evento, e os quadros estão envoltos por uma energia maligna, que pode por em risco a "memória" daquele evento, ou seja, ele pode acabar jamais ter acontecido.
Assim, uma dupla de personagens, os "bibliotecários" decidem que um deles, o protagonista, deve  entrar nos quadros para salvar a memória de cada evento de cada saga.
Lembrando que, ao entrar em um quadro, você apenas irá jogar sequências de batalhas contra monstros e chefes memoráveis daquela Saga, e só. Infelizmente o jogo consiste apenas em batalhas, utilizando o famoso sistema de turnos ATB.

Os gráficos do jogo remetem a era de ouro da franquia nos games de 16bits, com pequenos ajustes visuais em efeitos de magias e itens.
Bem, até aqui o jogo parece muito promissor - realmente é.

Mas diversas caraterísticas do jogo, poderiam ter sido melhoradas.
Quais?

Contras

Loading...................................
Primeiramente, o jogo possui diversos LOADINGS. Muitos deles bem demorados, em comparação com outros jogos no mesmo formato, com a mesma proposta.
Para cada tela parece haver um loading rolando, e até pré-loadings, onde ao apertar um botão, você sente como se o jogo estivesse carregando alguma informação, embora não simbolize isso na tela para você. Ai então você cai na tela de loading.
Embora meu smartphone não seja de ultima geração (tem um ano mais ou menos), ainda assim esses engasgos no fluxo do jogo tornam pequenas tarefas desnecessariamente demoradas. Isso atrapalha a experiência do jogo, até onde estamos acostumados com outros jogos super fluidos.
Devido a todos estes fatoress, infelizmente isso não pode passar despercebido.

Outro ponto em que FFRK falhou, foi a decisão de manter os sprites de 16bits simplistas demais, ao ponto de tornar o jogo visualmente pobre ao longo do tempo.
Quando você o baixa, e começa a jogar, percebe que o jogo tenta apelar para a nostalgia - como se a Square estivesse com uma auréola em sua cabeça e jamais teria recorrido a isso para lucrar.

Até certo ponto tudo o jogo cumpre com o que se propõe, porém, todo o gráfico de menus e sistema visualmente polidos, causa um grande contraste com os gráficos inferiores dos sprites dos personagens surtindo um efeito conflitante. A intenção de botar sprites 16bits é boa, mas com todo um menu super plástico e moderno não ficou legal.

Clique para ampliar
Nem mesmo os itens e equipamentos dos personagens estão nesses gráficos nostálgicos.
Na minha humilde opinião, quando se pretende utilizar gráficos de 16bits no design de um jogo, todo o sistema de menus deve acompanhar este design. Caso contrário, esse contraste visual pode tornar o jogo visualmente desarmônico e até um pouco amador.

Finalmente, visualmente o jogo não me agradou, surtindo assim um efeito contrário ao esperado pela empresa.
A jogabilidade em certos pontos remete ás antigas batalhas dos primeiros FF, mas ainda assim, longos períodos visualizando efeitos visuais e sonoros pobres tornam a tarefa de lutar e lutar um pouco massante.
As animações também deixam bastante a desejar, afinal estamos falando de FF, elas poderiam ser muito mais criativas.
Há um "especial" do personagem principal, em que cai uma "espada" gigante nos inimigos. Mas essa animação não é bem feita, o desenho da espada é estranho.
Aliás, estamos falando de um bibliotecário não? Se ele foce um guerreiro, até descia, mas...enfim, outro dos muitos detalhes que faltou cuidado e carinho da parte da DeNA, e da própria Square Enix.

Conclusão:

Você é fã de Final Fantasy?


  • Sim, Muito fã:
    Baixe o jogo, jogue, e teste por sí mesmo.
    Caso seja um jogador de FF de longa data, que começou lá nos seus primórdios do NES talvez você ainda goste. Eu disse Talvez...
  • Não sou fã mas gosto:
    Não o recomendo para você. Mas caso queria experimentá-lo, baixe e confirme tudo o que foi dito aqui neste post.
  • Não sou fã:
    Não baixe e nem jogue este jogo. Ele não consegue apresentar a franquia Final Fantasy aos novatos, e nem serve para representa-la positivamente no mundo dos jogos F2P para mobile. Vá jogar outra coisa.


Bom, é isso. Curtiu?
Deixe seu comentário! E até a próxima!

terça-feira, 21 de outubro de 2014

Ritmo + Espadas = Aplausos!


Curtain(Cortina) Call(Chamada).

Substantivo: O aparecimento de um ou mais artistas no palco, depois de de uma apresentação, para receber os aplausos da platéia.

Esta é a definição para o sub-título do novo TheatrHytim Final Fantasy: Curtain Call.
Meu primeiro contato com esta primorosa sequência, que trouxe uma grande - como se a do jogo anterior foce pouca - variedade de conteúdo, novos modos e personagens, como também algumas melhorias no gameplay.

Após uma enorme e esplendorosa peça que se encerra, os personagens de Final Fantasy, vem agradecer e prestar uma homenagem á você.

Espetáculo: Um jogo Muito Caprichado!

A Square Enix vem fazendo trabalhos cada vez mais polidos na sua série-filha mais bem sucedida de todas.
Notamos isso pela qualidade absurda contida nos seus jogos - até mesmo nos spin offs.
A Square Enix se atreve a fujir dos comodismos, e cria invenções híbridas, misturando o jogo mais querido do público RPGista, com outros estilos totalmente diferentes de gameplay.
O belíssimo Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII - com todo o seu gameplay em Tiro Terceira Pessoa, somado aos elementos RPG nascidos de Final Fantasy - e ainda por cima protagonizado por Vincent-Bad-Ass (bonzinho, claro).

Final Fantasy Dissidia. O que foi aquilo? Conseguiram construir um jogo de luta 3D sólido, em ringue aberto e sem que se parecesse um Smash Bros. da vida? Dissidia foi tão original quanto genial. Seu gameplay desconstruiu os conceitos de um jogo de luta - e os reconstruiu desde a base, com elementos RPG inclusos que de forma alguma o tornaram desinteressante.

Todos esses jogos foram caprichados, dignos de um primor. Algo feito como se foce para durar a eternidade - você pode pegar qualquer um deles, e ainda vai conseguir se divertir.
Adaptações eficientes. Contextualização de universos. Conceitos inteligentes e criativos. Interfaces complexas mas sempre bem limpas. Lapidação sonora e visual.
A S.E sempre nos surpreendendo com esses novos jogos - relacionados a Final Fantasy com RPG misturado com alguma coisa a mais.

Com TheatrHytim? Isso mesmo meu friend, não foi diferente.
Você tem ai a versão híbrida dos elementos RPG de FF, rodando num jogo rítmico.
A atmosfera que se sente, tanto na parte visual quanto sonora do jogo são muito agradáveis e de ótimo bom senso. A estrutura do jogo possui uma organização muito eficiente, amigável e prática.
É como quando você vai comer uma comida deliciosa - mas, daí você repara nos utensílios: que o prato tem um design arrojado, talheres combinando; todo um conjunto de muito bom gosto - parece que a comida fica ainda mais saborosa!

Gameplay

Caso você ainda não tenha tido nenhum contato com o jogo, ou também não viu seu gameplay e não sabe nadica de nada sobre como funciona RPG com Ritmo, vamos dar uma pincelada sobre essas mecânica.

A mecânica de um jogo de música é quase sempre a mesma para todos os jogos. Escrevi sobre isso e outras coisas nesse especial sobre jogos rítmicos.
Em TheatrHytim você possui apenas 3 tipos de comandos: toque único (Vermelho), toque direcional (Amarelo) e toque contínuo (Verde).
O jogo pode ser jogado em pelo menos 2 estilos diferentes.
Stylus e Button.
Ou seja, na tela de toque do 3DS, com a Stylus, as notas vermelhas podem podem ser atingidas com um toque simples, as direcionais com um toque na direção da seta, e o toque contínuo consiste em tocar e manter o toque até que a nota acabe.
Porém, nas músicas de exploração, estas notas as vezes possuem ondulações.
Assim, quando uma nota faz por exemplo uma ondinha ou um ziguezague, você deve acompanhar esse movimento na Stylus de acordo com a nota.

No caso do Button, é um pouquinho diferente.
Os toques únicos e contínuos são basicamente iguais aos feitos no Touch.
E no caso das músicas de exploração, você pode fazer as ondulações utilizando o Circle Pad do 3DS.

Abaixo você confere uma imagem das músicas de batalha...

...e uma imagem das músicas de exploração.

Segue as 3 Variações de Gameplay Abordados no game:

BMS (Battle Music Sequences) em que toda sua party de 4 membros lutam contra monstros, que aparecem sucessivamente. Cada nota, provoca um dano no monstro, e uma falha resulta em um golpe dele em seus personagens. Com direito a Critical Hits em certas notas, ao atingir um certo trecho da música, se você conseguir acertar toda uma sequência de notas sinalizadas, seus personagens evocam um dos GF's presentes na série! Porém, se você não conseguir acertas essas notas, um desengonçado Choboko aparece no lugar pra lhe humilhar diante o inimigo de vez -_- ... 
FMS (Field Music Sequences) serve para dar um outro tom ás músicas ao jogo. Aqui seu Leader-party vai caminhando por um cenário, e ali cada nota permite progredir com mais velocidade pelo caminho. Logo, em certo trecho da música, denovo, se você conseguir acertar toda uma sequência de notas, seu personagem se transforma num Chokobo - que dará um boost no trajeto por um tempo. 
EMS (Event Music Sequences) são músicas com um "clipe" com momentos marcantes das séries do jogo. Nele as notas não vêm unilateralmente, ou seja, apenas da esquerda para direita, mas aparecem em sequências diversas na tela - com os mesmos tipos de notas.

Conteúdo muito Vasto!

Temos 3 modos principais neste jogo, que gostaria de ressaltar para você ver como ele tem conteúdo!

Primeiramente, o jogo abrange TODAS as séries de Final Fantasy disponíveis (até o dia em que este post foi criado) - desde o primeiro Final Fantasy até Lighting Returns Final Fantasy XIII.
Pega Spin Offs como os FF Tactics, Crystal Cronicles, Dissidia e A Realm Reborn (FF 14 - Online).
Sim, são diversas músicas (não só as "principais") vindas de nada mais que 24 Final Fantasy diferentes!

Modos de Jogo

O primeiro modo: Series Mode, lhe permite jogar qualquer música do acervo disponível do jogo.

Claro que todo o conteúdo não estaria disponível logo na primeira tacada.
Conforme se progride, você poderá conferir suas novas canções ali, assim como também jogar músicas que são "Top Hit"'s do dia, ou seja, a cada dia que você abre o jogo, algumas músicas são randomicamente marcadas como Hit's, que concedem experiência e pontos extras.

O segundo modo: Quest Medley.
Aqui você tem a oportunidade de percorrer mapas, com caminhos pré-definidos, tipo um jogo de tabuleiro progressivo, e ali jogar músicas numa dificuldade parecida com uma verdadeira Dungeon.

É bacana por que você geralmente não sabe que músicas irá encontrar em cada mapa da Quest. Essa é uma forma do jogo te apresentar as músicas em uma sequência equivalente á sua experiência - criando assim uma curva de aprendizado bem suave e agradável.

O terceiro modo: Versus!
Ah brother, aqui você vai jogar músicas contra um adversário utilizando power ups!
É assim: o personagem que obtiver uma maior pontuação na mesma música vence. Porém, conforme você acerta as notas, uma barrinha chamada EX-Burst vai enchendo, e ao completa-la, um porwer up randômico é ativado no adversário.

(São eles: Recuperação de seu próprio HP, Notas em Velocidade Máxima, Notas em Velocidade Variante, Notas em Ordem Alterada, Notas Ocultas, Notas-Seta que ficam girando e por fim, se não acertar uma Nota com Critical, gera um Bad).

Com direito a contras online, esse modo faz com que sua habilidade com os dedinho realmente valha a pena - e quando testada contra outros jogadores, a satisfação é garantida, pois há um sistema de ranqueamento!

Músicas lindas!

Acho que nesse ponto não precisamos escrever muito.
As músicas foram selecionadas e compostas de forma a cativar o jogador, mesmo aquele que não jogou nenhum Final Fantasy na vida.

Bem, pra finalizar, se você gosta de jogos rítmicos, acho que THFFCC é uma excelente opção, pois ele mistura no gênero da música elementos simples e funcionais do RPG clássico visto nos melhores jogos que a Square já fez.

Desnecessário dizer que é uma excelente pedida para os fãns da série.

Bom pessoal, ficamos por aqui, um abraço a todos!

terça-feira, 24 de setembro de 2013

[DONKEY KONG COUNTRY RETURNS] 3D(S)

Olá!

Talvez, começando a ler o título, você já sabe o que encontrar na matéria de hoje.
Se já tiver jogado Donkey Kong Country Returns, em seu Wii, provavelmente também já tem as
suas próprias conclusões sobre o Game.
Mas, deixe-me apresentar algumas das minhas opiniões, que tirei (e tiro) quanto a experiência
que o game ganhou ao vir pra casa do Nintendo 3DS.
Infelizmente não tive a oportunidade de jogar a versão de Wii. Mas mesmo assim, gostaria
de analisar o game em si, assim como o comportamento dele na atual plataforma portátil da Nintendo.
Que, aliás, acredite em mim amigo, fundiu-se de forma perfeita ao que o jogo realmente é: uma versão
mais atual do que um dia, foi Donkey Kong.
Vamos ver na matéria de hoje o que o jogo herdou dos seus anteriores (só que não), dos novos elementos
e dos bons e velho elementos.
Também vou falar de algumas coisas que desaprovei - transformando-me num crítico insignificante
que acha que sabe alguma coisa de design de games xD - o que nos leva a um veredicto final.

Promete não é mesmo?
Vamos lá então?

Bem, como muitas pessoas, acredito eu, comprei o jogo guiado pelo doce sabor de nostalgia em adquirir
um jogo do Donkey Kong - para uma plataforma da Nintendo. Muitos que já tiveram SNES já passaram por isso! Quem tinha SNES, era quase que obrigatório ter pelo menos um dos 3 Donkey Kong's lançados para o video-game até então.
Esse foi um dos bons sentimentos em relação ao jogo que tive, logo de cara.
Bem, que o jogo foi lançado para Wii provavelmenete todos vocês ja sabem, e que DK Returns 3D é um
port para o 3DS. Nisso, alguns também ja sabem que o boicote de certas perfumarias abundantes nos
consoles também foi certa. Em alguns aspectos, gráficos e animações foram simplificados, sem falar das cores "desbotadas" que inundaram o game em relação a sua bela versão "animada" e colorida que o game tinha nas suas raízes. Ficou como aquela sua camiseta preta do ano passado, lavada umas 70 vezes, sabe? Então..pra quem jogou as versões de Wii, a diferença é gritante, e talvez até incomoda.
Mas, uma das boas coisas que o port trouxe ao jogo, foi o seu gameplay.
Primeiramente, dizem que o jogo era muito ruim de ser jogado com os controles de movimento do Wii.
Realmente, percebe-se uma grande sensibilidade nos movimentos de Donkey Kong, de locomoção, como em saltos, uma inérsia incrível e as vezes até surpreendente. Essa sensibilidade toda, num controle
que exige precisão para executar os comandos por movimentos, realmente deve ter sido o principal
desafio que DKR criou.
Depois dessa mudança - e talvez a maior no gameplay que DK já ganhou - gostaria de voltar a traz pra
lembrar quais elementos nós víamos florescer em DK Coutry de SNES, e que não são tudo isso nesse novo.
Primeiramente, DK sempre foi um jogo que trouxe o universo de Donkey Kong, com uma arte muito Original. Em todos os sentidos. 
Não se parece com nada do que você talvez tenha em mente, para aquela época em especial. 
Não se parecia com Cartoon, HQ, Anime, DK tinha uma "cara" própria. Característica da fantasia
e sensação de "universo" fechado àquela franquia da Nintendo - como tantos outros jogos.
O desenho todo carismático de Donkey Kong chamava muito a atenção, seus toques selvagens eram realmente genuínos - as cores, traços e estilo gráfico transmitiam muito bem a impressão de perigo, abelhas 
espinhudas, cobras coral prontinhas pra te picar, crocodilos bombados e grotescos, prontos pra soltar uma gargalhada terrivelmente grossa e intimidadora - até para um gorila.
Enfim, o impacto visual de Donkey Kong Country era muito chamativo, bonito para uma época recém 16 bits, com relativamente poucas cores, faltoso de enredo e detalhes visuais. Elementos esses que eram tão
nativos de Donkey Kong, quanto Cogumelos são de Super Mario.
Bem, diante de tanta originalidade, vamos dar um "Return"'s para nossos dias.

O que vemos, em DK Returns, tendo em vista esses elementos que praticamente nasceram de DK 1, 2 e 3?
Muito pouco, ou quase nada. Os padrões Cartoonescos muito comuns hoje em dia, infelizmente inundaram o jogo.
O estilo de animação/design de tudo - tirando as carinhas-estrala do jogo, Donkey e Didi Kong - esta "Cartoonizado".

Onde está o velho estilo, tão original, tão selvagem, brusco, perigoso, carismático, crú, que víamos em DK? Cadê as malditas abelhas??? Onde foram parar aqueles porco-espinhos safados que, mesmo que não focem tão ameaçadores, tinham uma aparência de fazer, no mínimo, passar longe? Tudo isso perdeu lugar para um cenário bem mais cartoonizado, talvez comum para um Crash Brandicoot, ou sei lá, Crock, ou outro jogo qualquer com florestas que você lembrar.
Não tem a cara de Donkey Kong. Embora ele pise nesse chão. Então, senti um pouco de desarmonia nisso. Não há muito dos antigos DK's nesse Retorno.

Bem, como dito, as mecânicas, física e sensibilidade do gamepley são incrivelmente apuradas e detalhistas.
Você possui um controle enorme da velocidade com que DK anda, do tamanho de seu salto, e direção no ar. Movimentos como dar cambalhota, também mostram que o jogo leva a física a sério, fazendo você se lembrar que, apesar de tanta sensibilidade, aquilo que você esta controlando é um Gorila com um peso que pode chegar a 300 kilos!
O Design dos inimigos, é outra, das mudanças de fazer uma sombram-selha envergar.
Mudou bastante né? Segue a risca o que a história delineia ser o motivo para DK estar Retornando ao gramado junto de seu companheiro Didi. Muitas Mascaras de Instrumento. Tambores flamejantes, Tambores que saltam, Tambores que voam..
Tambores. Sim, Tambores everywhere. Mas não são só tambores, tem outros animais nativos de florestas, como aves, toperas, caranguejos e outros. Mas, tudo "cartoonzinho" demais pro meu gosto. Gostava mais daquelas abelhas com ferrões que fazem você imaginar o dodói que aquilo pode fazer nos macacos. Naqueles ratos gordos nojentos, com cara de criminosos e malfeitores.

Essa galera sim era intimidadora!!!
Ou então dos crocodilos musculosos, e quando não, armados e sempre com um estilo mais violento. Pronto pra fazerem um mexidão de Macaco. Não bixinhos que talvez, se não estivessem ali pra você pular e matar, estariam numa casinha de animal domestico.
Acho que a temática dos vilões, pegar mais pro lado do Misticismo, com as máscaras que despertam com a erupção de um vulcão, tenha desencorajado esse estilo visual. Só que aquilo era muito presente em Donkey Kong. Então, quem teve a brilhante ideia de misturar elementos sobrenaturais com mundo selvagem, arrancou um pedaço de DK e jogou pela janela...
Ah, mas antes de encerrar esse ponto da jogabilidade, necessito falar do movimento que tinha antes, mas que resolveram reaproveitar agora. Aquelas batidas que Dk fazia antes, apertando Y + para baixo, lembra?
Então, agora, basta dar um Y parado, e Dk irá meio que batucar no chão. Devo admitir que aquilo
ficou um pouco estranho. Mas só há perdão pois esse movimento já existia - e era tão inútil quanto usável.
Quero dizer, a mecânica desses "Punchs" em objetos típicos de um 2D Side-Scroll é realmente uma ideia
legal. Mas...a animação, o jeito como funciona, não sei, algo deixou o movimento bem esquisito. Mas funciona.
Próximo ponto?

A Dificuldade do Game.
Quem já jogou os antigos jogos, sabe que o game pede uma certa habilidade, e alguma aptidão para jogos diversão. Se arremessar entre barris-canhão é muito legal, não importa quanta precisão ou mira você precise ter pra não errar e jogar seus macaquinhos abismo abaixo.
de plataforma, mas que levam você ao mesmo caminho:
Legal também, dar uma cambalhota e matar um simples ratinho vindo em sua direção - faz um barulhinho legal! xD
Todo desafio que DK propõe, de alguma forma gera certo prazer, seja pelo simples fato conseguir superar um obstaculo, seja pelo recompensador sentimento ao passar por qualquer teste de habilidade, timing, ou precisão.
Tudo em nome da aventura!
Bem, não entendo por que DK Returns deu essa ênfase as vezes acentuada na dificuldade.
Como se a grande sensibilidade dos comandos não exigisse o bastante, muitas coisas das fazes, principalmente depois do 3º mapa, parece que fazem questão de tirar sua vida. Parece que as coisas estão ali, não para te atrapalhar, mas para te matar mesmo.
Começam a aparecer desafios de gameplay bastante complexos, que vão testar muito sua paciência e habilidade.
Porém, essa dificuldade não vem pelo jogo impor a você algo impossível de se passar, muito menos de ser algo injusto.
É uma dificuldade simplesmente mais exigente, em vários aspectos ao mesmo tempo. Não basta você "correr no tempo certo, vai precisar pular na hora certa também, agarrar a grama para se mover pelo teto, tomar cuidado com inimigos saltando, aquela bola de espinhos vindo em sua direção, ah, e saltar antes que a rocha que esta sobre aquele penhasco caia."
São muitas coisinhas difíceis ao mesmo tempo ou em um fluxo tão constante que te obrigam a se concentrar o máximo que puder. Não é a toa a frase "Esta jogando por um bom tempo, que tal fazer uma pausa?" (tradução livre) que aparece depois de uns 15 minutos de jogo. Você fica muito tenso depois de alguns minutos.
Tudo bem que adicionaram uma série de "Power Ups" que podem te ajudar a passar essas fazes mais "facilmente".
Mas não seria melhor dosar com mais eficiência essa dificuldade, do que te encher de coisas que você mal vai saber usar e tem que ficar comprando, pra passar por estágios super intrigantes? Ah, fora aquela opção que as vezes surge, onde você pode pedir pra máquina..não acredito que vou ter de digitar isso...mas vamos lá...a máquina passa a faze pra você, como num Auto-Pilot Mode. É muito, mas muito triste, colocarem tal opção...mas enfim...

Agora você só joga com Donkey Kong também.
Embora nosso sub-conciênte fique otimista olhando pra isso, Didi, que aparece na capa em cima das costas de seu amigão Donkey, realmente só fica nas costas. Pelo menos modo Single Player, exclusivo
desta nova versão para 3DS. As mecanicas com a dupla de macacos fica bem incrementada, Donkey é capaz de planar de leve graças a um jato emitido pela mochila-fogete das costas de Didi, que segura Donkey por um certo tempo.
Outra mecânica interessante é que é possível rolar, com a cambalhota, indefinidamente, ja que Didi fica se equilibrando em cima do DK mantendo seu impulso e velocidade inacabáveis. Útil para macetar os bichos em fileira, ou saltar com o dobro de impulso em lugares altos.

O jogo também possui muitos coletáveis, na minha opinião. Além de ter de pegar as famosas letras de "KONG", ainda temos mais vários pedaços em quebra-cabeça espalhados e muito bem escondidos, e as moedas-banana, que podemos usar pra comprar power ups.
Outra coisa que não teve aquele doce gostinho de antigamente, são os "Bonus", aquelas telas com mini-joguinhos onde você tinha que passar num tipo de prova, para coletar algum tipo de moeda, oportunas para o progresso extra do jogo.
Agora, eles estão um pouco sem sal, resumindo-se a pegar todas as bananas/cachos/pencas, moedas-banana ou vidas, dentro do tempo estipulado. São geralmente espalhadas entre plataformas móveis, ou saltantes, ou mesmo canhões-de-arremesso. Nada tão criativo, quanto você poderia esperar da série. Faltou um cuidado nisso ai, que sobrava antigamente.

Mas o jogo, e suma, não é de todo ruim.
Os detalhes do game são muito caprichados, desde pequenos movimentos, e efeitos, como o pó saindo dos pés de DK quando ele da uma arrancada; até as folhas e galhos de todo o cenário, dinâmicos ás batucadas no chão, que se balançam conforme treme; o vento de DK passando pelas folhas das plantas, é tudo muito rico.
Outra sacada bem legal, são os nostálgicos remixes dos antigos ritmos do jogo infelizmente nada de novas composições.

Bem, para você enxergar Donkey Kong Contry Returns 3D como um bom jogo, esqueça os títulos antigos. Senão, irá sentir profunda nostalgia, e as vezes um estranho sentimento de falsa realização. Aqueles tempos, aquela Rare, aquela Nintendo, não existem mais.
Mas não morreram, e eis a sua "homenagem", ou "tributo", aquela antiga série, com gráficos mais bonitos, e jogabilidade remodelada.
Eu diria que o jogo foi drasticamente mudado pelo tempo. Diria que Donkey Kong não foi feito, ele aconteceu. É um fenômeno "rare" - entendeu? raro? rare? xD....tabom eu paro...
Um jogo que foi extremamente oportuno para época, e que talvez esse fato, tenha sido o fator predominante para ele possuir tantos elementos memoráveis para nós. Na época realmente foi um grande jogo. Mas, se o mesmo, tivesse saído ineditamente em nossos dias, com todo seu visual e design definidos a partir dos conceitos atuais de design artístico e funcional, não nasceria o Donkey Kong que nos lembramos. Mas poderia ter saído um DK Returns!

Então, para quem não teve muito tempo de jogo nas antigas fitas do SNES, esta é a oportunidade para engrenar nesse fantástico mundo, sem sentir qualquer remorso, ou sentimentos de nostalgia em relação a experiência marcante que as siglas "DK" lhe trouxeram. Mas para quem jogou não é um sacrifício re-jogar DK, nessa nova versão.
Li num outro artigo sobre o jogo, que DK Returns está mais para série New Super Mario Bros - no sentido geral do jogo. Não passa aos pés dos jogos rais, é claro, mas ainda assim nos sentimos realizados por jogar algo com uma cara tão familiar, em gráficos 3D muito mais ricos e coloridos que aqueles antigos.

Enfim, pra concluirmos, joguei DK Returns 3D, e gostei bastante. Mas toda essa reclamação que fiz até agora sobre algumas coisas, não passam de uma ponderação, um saboreio do que posso distinguir, entre o antigo e o novo.

Gostou da análise? Se sim, deixe um comentário no blog para sabermos o quanto você curtiu!
Medimos o quanto você gostou pelo que você escreve nos comentários.Então, não faça cerimonias!


Bem, nos vemos por ai, um abraço a todos!!!
Uma palavra: INESQUECÍVEL!!!

segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Análise [SOUL OF DARKNESS]

Olá!

Bom, hoje vou falar sobre esse título, disponível na eShop, que comprei para o N3DS.
Mas antes, gostaria de fazer alguns comentários sobre nossas Matérias, Analises e outras
coisas disponíveis aqui no Blog.
Ficamos um tempinho sem novidades, não?
Bem, isso irá mudar. Acho que nosso conteúdo, que você já esta acostumado a ver por aqui, é um pouco diferente dos outros, no sentido de comentarmos sobre os games e seus elementos, meio que independente de qualquer tendência ou influência da atualidade. Claro que nós aqui não discriminamos nenhuma plataforma ou estilo de jogo. Não temos muita coisa sobre FPS por exemplo (em relação a outros Blogs) mas temos, e gostamos dos jogos que estão por ai. Temos algumas coisas também sobre simuladores, e até RTS. Mas nosso foco maior é no que estamos, definitivamente, jogando no momento. E as vezes, comentamos sobre experiências passadas, que por algum motivo relevante são trazidas a tona.
Bem, nosso diferencial está nisso. Muitos blogs geram conteúdo a partir do que a mídia propaga,
as vezes objetivam-se a informar e notificar, com "news" infindáveis, as vezes até repetidas,
e que, depois de certo tempo, meio que não servem pra muita coisa. Ou seja, seu conteúdo acaba meio que sendo "Descartado". Afinal, uma notícia, não é mais noticia depois de um tempo ou até quando todos já ouviram falar sobre mais de uma vez.
Então, vamos nos esforçar, por aqui, pra trazer um conteúdo em que, não importa por quem, ou quando
ele seja consumido, sempre estará fresco e interessante.
Então, estou animado com o que estamos pra começar a fazer daqui pra frente, e feliz com o trabalho
até agora realizado.
Temos ótimos jogos para falar. E também outros que já falamos.
Fiquem ligados, e pra não perder os próximos posts, curta nossa página no Facebook/Google+.
Assim, você pode pegar nossas matérias quentinhas no forno^^.


 Bem, então, vamos falar de Soul of Darkness?
Jogo desenvolvido pela Gameloft, baseado, em muitos aspectos em Castlevania.
O Game possui um visual muito bonito, gótico e sombrio, introduzido belamente por Castlevania
Symphony of The Night. A atmosfera vampiresca esta muito presente, no design dos personagens,
no History Board e no formato de jogo.

Ele segue o mesmo estilo plataforma que Castlevania. Porém, o game tem como diferencial sua 
linearidade, e puzles que pedem o uso sábio das magias e armas adquiridas.
Digno de nota, porém, é a possibilidade de realizar Combos, bem empregados nesse formato de jogo, e que podem ser estendidos conforme se ganha experiência. Também existe um acerto crítico, onde o
personagem realiza um movimento de finalização diferente para cada arma.
Durante os primeiros momentos, verá que o sistema geral dele é bem simples.
Você possui 3 barras principais: Verde - HP / Azul - MP / Roxo - Exp.
Bem, o HP representa sua vida, MP você consome ao utilizar as magias, e Exp você utiliza ao
evoluir os atributos de cada arma.
O game traz, inicialmente, 2 armas básicas. Uma Espada de Fogo, e uma Lança de Gelo.
Cada uma delas possui um conjunto de combos, e habilidades únicas, interagindo com puzles e
outros elementos do cenário. Super bacana.
Por exemplo, a espada de fogo permite que você acenta toxas, que iluminam ambientes cavernosos
e obscuros, até mesmo sendo úteis contra alguns inimigos.
A Lança de gelo, em contra partida, pode congelar gêizeres, e fontes dágua.
Cada Arma, possui 4 atributos: Power, Combo, Critical, Magic.
  • Power: O dano que a arma causa.
  • Combo: Número de golpes na sequência da arma.
  • Critical: A taxa de acerto crítico da arma.
  • Magic: Faz um Upgrade na magia concedida pela arma.

No caso, a Espada de fogo concede uma magia com ataque de área. E A Lança de Gelo, dispara
uma lança útil para atingir adversários a distancia - inclusive pode ser usada para acessar
lugares mais altos.
 
Os inimigos do jogo, também lembram muito Castlevania.
Um elemento único, porém, são gemas que permitem Kale se transformar em um tipo de inimigo comum ao cenário, e utilizando suas habilidades: como andar sobre a água, nadar, escalar paredes ou teto, etc..

Soul of Darkness possui um enredo extremamente clichê, que você pode concluir o final logo nos primeiros diálogos do jogo - mas, acredito que o foco do game realmente não é a história.
Apesar disso, o game é totalmente linear, as fazes não foram desenhadas para serem exploradas da mesma forma que Castlevania, ao contrário, fazem o estilo padrão de "caminho que chega ao seu objetivo".
Dentro do design, como ja citado, há muitos puzles, bem feitos, nada muito difícil, mas interessante.
Outra coisa legal, são umas cabanas que você encontra. Nelas, você pode tirar uma foto real com a
câmera do Nintendo 3DS/DS, onde, se a cor predominante da foto for Verde, Azul, Roxo, você ganha
pontos para a barra da cor correspondente: Verde-HP, Azul-MP, Roxo-Exp. Nada tão glorioso, mas 
não deixa de ser diferente.

O jogo, infelizmente não conta com um bom atrativo sonoro. Tanto sua OST, quanto os efeitos
sonoros são bem pobres, e me pergunto se isso se deve ao sempre fraco hardware sonoro
que os portáteis da nintendo costumam ter.


As fazes são bem interessantes, e podem intreter por algum tempo, mas infelizmente a campanha
é bem curta. Após o zeramento, você ainda pode jogar no modo Hard, para poder Upar os atributos
de suas armas até o Full, e tentar rejogar o game com uma dificuldade um pouco maior - sendo o modo normal já bem fácil. Acho que só aparece uma quantidade um pouco maior de monstros, com um HP também mais cheio.

Em suma, Soul of Darkness é um bom game para quem gosta do estilo de Castlevania.
Claro que ele não se compara com a obra original, mas traz um outro olhar sobre os mesmos
elementos, e vale a pena ser jogado.

Esta custando  $ 4.99 dólares na eShop Americana.

quarta-feira, 11 de setembro de 2013

[Dead or Alive: Dimensions] não saiu para o 3DS a toa!


Olá!


Hoje vamos falar sobre Dead of Alive: Dimensions, uma de minhas ultimas aquisições para o portátil 3D da Nintendo.

Pra analisar este game, primeiro vamos entender um pouco de Dead or Alive. Na época em que ele chegou aos arcades Japoneses, Tekken reinava soberano no mundo dos Fighting Games no ocidente.
Ele foi desenvolvido justamente para diversificar o, até então, modo de jogar jogos de luta em ambientes 3D. Na época, Virtual Fight, Tekken e Soul Calibur eram os games mais fluidos que apresentavam uma mecânica balanceada entre técnicas de luta, com estratégias básicas de combate físico - entenda isso como um combate mais limpo, sem o uso excessivo de magias, poderes sobre-humanos e afins.

Usando Tekken como exemplo, nele, temos um acervo de lutadores com diferentes estilos de combate, com ênfase no uso de golpes efetivos e bem aplicados, disputado entre os dois jogadores. Encaixar bem os golpes, reagir harmonicamente com a movimentação do adversário e saber usar, acima de tudo, o estilo de luta do personagem como vantagem eram algumas das características mais relevantes.
Isso diminui de forma considerável Combos e Sequências, e por conseguinte, a velocidade do jogo. Não que Tekken seja lerdo, não, longe disso! Na verdade todo jogo de luta pede reflexos apurados para atacar e reagir.
Porém, para época essa estratégia empobrecia virtualmente o jogo. Personagens arriscando golpes no ar, levantar no chute, indo e voltando, tornava as lutas um pouco cansativas e, de certa forma - as vezes feia.
Claro, observações insignificantes diante da maestria como as lutas em 3D se destacavam das outras perspectivas. Mas, para jogadores de Fighting Games, bem mais perceptíveis. Com isso em mente, Dead or Alive, nasceu para trazer mais estética, velocidade e beleza!

Primeiramente, em Dead or Alive, temos um tema mais nipônico e voltado a artes misticas. Sim, estamos falando de Ninjas. Ao invés de focar em personagens bombados e visualmente agressivos, DoA aposta em ninjas joviais, com muita saúde (muita mesmo) estilo e charme.
Fora as mudanças visuais, o game traz uma jogabilidade contrastante. Apenas dois botões para atacar, um para defesa, e um para agarrões - ao invés de um botão para soco direito, um para o esquerdo, e chute direito e chute esquerdo. Era um para Soco, e outro para Chute. Mas não se engane, esses dois botões podem gerar mais sequências do que você pode imaginar! apertar 3 ou 4 vezes soco, gera um combo mais básico. E o mesmo para Chute. Agora, utilizando os direcionais, fazendo uma salada com chute e soco, você pode gerar combos muito legais, impactantes e visualmente bonitos.
Além disso, temos o contra-ataque, somando um botão direcional á defesa, e vuelá! Ai esta um Contra-Chack-Chan! Dependendo do golpe quebrado, o contra-ataque sempre gera uma animação diferente. Por exemplo, em um Contra-Ataque a um chute alto, você pode segurar o pé da perna em que seu inimigo usou pra te atingir, e com um chute baixo no joelho do inimigo, usado para se apoiar, faz o oponente girar e cair no chão bruscamente, se arrependendo de ter começado o ataque.

Esses contra-ataques podem quebrar totalmente o ritmo do adversário, e faze-lo pensar duas vezes em repetir o mesmo ataque várias vezes. Podemos concluir que jogo nos incentiva a sermos o mais imprevisível possível.

Os cenários também são usados mais plenamente que outros jogos do gênero na época.
Cair de penhascos, bater as costas em pilares, ser arremessado contra sacadas, telhados e objetos do cenário aumentam o dano contra o oponente e geram novas estratégias, além claro, de dar um toque bastante cinematográfico e emocionante a treta.
Até então, Dead or Alive revolucionou o mundo dos jogos de luta, mas é claro, por ser carregado com um tema super especifico, muito "regionalizado", vamos dizer assim, várias personagens com rosto de barbie, e um foco mais acentuado na velocidade e nos reflexos que na estratégia, e efetividade de golpes, o ocidente não o recebeu tão bem quando poderia.
Mas mesmo assim, com o tempo, o jogo foi crescendo, e ganhando cada vez mais fans ao redor do mundo.
Agora vamos falar da versão Dimensions, abordada no tema.

DoA: Dimensions traz bons elementos, como um acervo de lutadores até que grande, comparado aos titulos anteriores, cenários interessantes, bastante conteúdo, e modos de jogo atrativos.



O Conteúdo do game, indo mais além, é bastante abrangente, podemos entender a história, desde o começo, do primeiro título, até o final de DoA 4.
Tanto para leigos, quanto para veteranos, a forma animada e com combates embutidos é divertida, e interessante.
Não se preocupe em ficar perdido por estar pegando a Série pela metade. Você será muito bem recebido pelas Ninjas xD. Outro ponto forte fica por conta do modo Online, que até então nos faz jogar contra oponentes do mundo todo.
Olha..nunca, em um jogo de luta, senti uma diferença tão grande entre jogar contra a máquina, e jogar contra um outro jogador!
É como se os jogadores soubessem todas as manhas, táticas, e as usassem de forma muito..humana! Apelar quando se esta perdendo..tomar distância ou se precaver ao estar em desvantagem, arriscar quando a vitória começa a se distanciar..muito legal esses elementos tão transparentes no estilo de jogo. Não sei se é por não estar jogando tanto quanto gostaria multiplayer em jogos de luta, mas jogar contra outras pessoas, que gostam do jogo tanto quanto eu, ou até mais, e jogam tão bem ou até melhor, da um ar rejuvenescedor a Dimensions.

Um visual arrojado, somado a atrativa e empolgante trilha sonora prende muito a atenção.

Desbloquear novas roupas para as personagens passa a ser uma tarefa que você começa a se obrigar,
vendo como as meninas ficam fofas e belas com cada tipo de uniforme.
Em suma, Dead or Alive: Dimensions é um titulo exclusivo de 3DS - e foi feito com o objetivo de ser um dos únicos a trazer esse conteúdo dessa forma.
Tekken 3D Prime Edittion, apesar de trazer esses mesmos elementos (conteúdo/jogatina online/etc..) não agregou muito a franquia. Street Fighter 4 3D Edition, muito menos, por ser um Port adaptado ao 3DS - tendo assim certa perda de estética por ter vindo de Consoles/Arcades potentes. Mas, de longe esses jogos se desqualificam por esses motivos. Poderiam, pelo menos. fazer a diferença para quem não é fã assíduo - vender o game a todos os tipos de jogadores.
Dead or Alive: Dimenions compre bem esse papel! É algo para fans antigos, e novos. O universo de DoA fica totalmente aberto para você experimentar, se divertir e jogar muito!

Isso vez a diferença para mim, ao analisar tanto o título lançado para esta plataforma, como o estilo de luta que ele de fato, aborda.
E para você gamer, espero que também seja.

É isso pessoal, caso você tenha um 3DS e está em dúvida sobre um bom game de luta pra dar aquela variada na sua coleção, taí DoA Dimensions! Vale muito a pena sua aquisição - que por sinal, em algumas lojas aqui do Brasil, esta num preço muito bom.

Caso você ainda não tenha intimidade, mas conhece o jogo, taí mais um motivo pra se aventurar no mundo das belas Kunoichi!

De uma forma ou de outra, Dead or Alive, esta entre os grandes games épicos de luta!


quarta-feira, 3 de julho de 2013

"A história não contada dos desenvolvedores de jogos japoneses"

O escritor britânico John Sczepaniak está com um grande projeto em mãos, trabalhando no livro "The Untold History of Japonese Game Developers" (A história não contada dos desenvolvedores de jogos japoneses), ele reunirá entrevistas de uma infinidade de desenvolvedores que trabalharam na criação de jogos no Japão durante as segundas, terceiras e quarta geração de consoles (do Atari ao SNES), com foco nos trabalhos para o Famicom. O autor já realizou mais de 100 entrevistas previamente para o jornal onde trabalha no Reino Unido.

As grandes surpresas do trabalho de Sczepaniak foram relativas aos trabalhos investigativos feitos por ele para rastrear grandes desenvolvedores que hoje já não fazem parte do mercado. Na época em que a indústria dos gamer não era nem sombra do mercado multibilhonário atualmente, era comum que os desenvolvedores, por mais genais que fossem, conseguissem empregos melhores ou mais estáveis e saíssem do ramo. Para encontrá-los, o escritor precisa fazer uma série de investigações, interrogatórios, tocaias, enviar correspondências... mas tudo no mais amigável ambiente.

Uma das investigações mais curiosas e que ainda não deu resultados foi a busca pelo designer original de Castlevania (NES), que trabalhou para a Konami há 25 anos atrás, contada ao portal Siliconera:

"Em outro caso, que ainda precisa dar resultados, eu tentei contactar o designer original do primeiro Castlevania, para o Famicom. A equipe original nunca foi creditada pelo trabalho, mas um amigo meu da Konami elaborou uma lista de pessoas que ele lembrava. Então eu rastreei online até achar um registro de patente por um alegado desenvolvedor, enquanto era empregado da Konami, com um endereço residencial. O endereço tem quase 30 anos, mas ainda assim, enviei 5 cartas para ele. Como o código de área [CEP] não estava anotado, eu procurei por todos os códigos para àquela área particular da cidade - existiam então cinco endereços prováveis. Eu fiz minhas apostas e mandei cinco cartas idênticas. Não recebi resposta, talvez ele tenha se mudado há anos..."
 Ainda assim, Sczepaniak faz questão de não mistificar tanto assim seu trabalho:

"Na verdade, a maioria dos meus contatos recentes não precisam de tanto trabalho. Eu falei com muitos desenvolvedores japoneses que eu já conhecia, e eles me colocaram em contato com outros mais. Além disso, eu tenho um amigo que possui uma grande coleção de revistas japonesas de jogos dos anos 80. Eu pedi a ele referências a pessoas por onde começar as buscas. Ele me deu alguns nomes, e tive a sorte de que vários deles têm páginas pessoais."
Mas sem desmerecer seus esforços:

"Eu diria que a ferramenta mais importante para rastrear desenvolvedores são contatos. Mesmo se eles se mudaram para outros ramos de trabalho, não relacionados a jogos, há possibilidades de eles manterem contato com velhos colegas. No entanto, alguns desenvolvedores como Masaya e Hashimoto da Quintet, parecem ter desaparecidos completamente, sem pistas. Em casos como esses eu tento entrar em contato com antigos colegas, e ver se alguém conhece alguém que possa me colocar em contato com alguém... definitivamente há um trabalho investigativo envolvido." 
É curioso, e triste, saber que o designer responsável por ter criado a arte e o desenho originais de um dos
jogos mais importantes de sua época, e mais influentes da história do ramo, nunca recebeu o merecido crédito - devido a brincadeira realizada ao final do jogo, trazendo grandes nomes da literatura e cinema de terror no local dos produtores personagens (no gif ao lado). Mas não só isso, ele desapareceu completamente do ramo e nunca mais (até onde se sabe) contribuiu com os vídeo games.

O trabalho do livro de John Sczepaniak não deixa de ser muito interessante, e você pode conferir parte dele na página do KickStarter do projeto. No entanto, a má notícia é que se você queria contribuir com o projeto na esperança de receber uma edição especial (com postagem internacional incluída), o prazo já terminou. Felizmente ele arrecadou, com sobras, os fundos necessários. Resta esperar, ansiosamente, pelo lançamento, programado para janeiro de 2014.

quinta-feira, 20 de junho de 2013

[Nintendo] responde críticas da falta de Novas Franquias na E3 - 2013


Uma das coisas que venho a perceber, e que não foi necessária aquisição de um dos novos consoles (né filhão? #3DS XL) da Nintendo, pra que pudesse ter ciência. Mas ainda assim, fica muito evidente, e que de certa forma também me incomoda.
"O que é?"
Acho que falta um pouco de ousadia no quesito Originalidade e dar vazão novas idéias, tanto visual quando intelectualmente.
"Não entendi..."
Certo, primeiramente, vamos analisar uma entrevista feita ao site Kotaku, e até divulgada pela NintendoBlast numa bela matéria.
Vamos pegar os pontos altos para reforçar essa tal questão, e ao final vou expressar o resto da minha opinião que levantei ao inicio.

A ausência de uma nova IP (propriedade intelectual) foi motivo de críticas, no qual afirmaram que a Nintendo prefere apostar na segurança de suas séries ao invés de novos personagens e jogos inéditos. O lendário designer Shigeru Miyamoto e Reggie Fils-Aime, o presidente da Nintendo of America, comentaram sobre as críticas.

Para Miyamoto, criar uma nova IP nem sempre é sinônimo de um bom jogo, mas o designer reconheceu que muitos esperavam novas ideias da Nintendo na E3 2013:
"Eu não vejo isso [várias sequências de franquias] como se nós apostássemos na segurança porque sempre que fazemos um jogo, nos esforçamos para criar novas experiências para as pessoas. Certamente, fora da empresa e até mesmo internamente, temos vários membros que falam que nós deveríamos criar algo novo. Para mim, a questão é: o que é uma nova IP e, por definição, o que é um novo jogo? Eu acho que há uma falta de compreensão sobre a diferença entre os dois.
E assim, do meu ponto de vista, várias pessoas dizem 'Oh, você deveria fazer novos personagens e seriam jogos divertidos', mas a criação de um novo personagem não significa necessariamente que o jogo vai ser divertido. Você precisa realmente se concentrar na criação de uma nova experiência de jogo que seja única e divertida.
Eu entendo que há pessoas que gostariam que nós mostrássemos algo novo ou algumas ideias diferentes na E3, mas, ao mesmo tempo, eu também sinto que as pessoas tendem a não reconhecer que o que temos feito é novo. Porque mesmo com algo como Nintendo Land, que eu pensava que era algo muito novo e oferecia maneiras únicas de se jogar, as pessoas não o reconheceram como uma nova IP porque não construímos uma história nele ou introduzimos novos personagens. Se tivéssemos feito essa mesma jogabilidade e feito dessa forma, as pessoas teriam reconhecido como uma nova IP. Então, de certa forma, eu acho que isso é um pouco frustante."

Reggie também discordou das críticas de que a Nintendo prefere apostar na segurança de suas franquias, dizendo que é uma análise superficial. Para ele, por mais que um título seja uma continuação, possui detalhes e diferenças que são perceptíveis assim que o usuário joga o game e disse que a Nintendo está trabalhando em novas franquias:
"Acho que é uma análise superficial. E aqui está o porquê: quando você olha para a profundidade de Super Mario 3D World, o uso de diferentes personagens, que cada um possui habilidades distintas, o fato de que é um multiplayer em um espaço 3D que a EAD Tokyo fez tão bem... é uma experiência fenomenal. Eu acho que é superficial olhar para Donkey Kong Country: Tropical Freeze e dizer 'bem, é só um Donkey Kong Country'. Não, não é. Novas fases, novos inimigos, novas formas de se jogar, fases aquáticas, há muita riqueza nesse jogo.
Tudo que eu posso dizer é que, primeiro, temos algumas novas franquias que estamos prestes a lançar. The Wonderful 101, eu penso, pode ser a magia numa garrafa e nós continuamos trabalhando em outras novas franquias."
Olha, em parte, Reggie esta certo. Um jogo, é realmente diferente de outro, pode ser muito melhor, ou muito pior, no caso de séries - como Mario, Zelda, D.K. e afins. Disso nós já sabemos.
Mas acho que o que a crítica questiona, é o fato de a Nintendo não utilizar estas novas idéias para criar novas identidades para representa-las de forma específica.

 - "Certo, vamos criar um jogo de corrida. Vamos colocar Mario e sua turma pra correr."

 - "Ok. precisamos de jogos de esporte. Que tal colocar Mario e a galera dele pra jogar tênis e golf?"

 - "Huumm, precisamos de um jogo de luta..mas já colocamos muito Mario. Vamos botar Mario , e mais algumas caras na Nintendo!"

Esta vendo os diálogos acima? Os resultados que a E3 deste ano, e de alguns anos atrás vem mostrando, mostram que as decisões são tomadas quase desse jeito. Se querem criar um game que mistura elementos que já existem, porém aplicados de formas diferentes, faria muito bem se criassem novas franquias.
Não que Mario não seja legal e divertido. Muito pelo contrário, é muito legal e divertido. Mas será que só por esse motivo, teremos no catálogo uns 5-6 jogos de diferentes categorias, só com o logo de Mario?
Acho que essa lógica da Nintendo poderia ser repensada, para que pudéssemos ter mais. Não mais do mesmo - até por que o mercado esta saturado com games assim. Gostaria de ver mais coisas - ben diferentes. Não só no conteúdo do game (detalhes, jogabilidade etc..) mas na cara dele.
Correr por plataformas, sem que sejam em jardins com tartarugas e canos, derrotar inimigos, que não tenham qualquer parentesco com Bowser, ou afins, coletar níqueis, mas não para somar vidas, percorrer um World Map, sem ter de chegar a um Castelo Final.
Enfim, acho que o grande alvo que haters da Nintendo tem é "a mesma praça, os  mesmos jogos, as mesmas flores o mesmo jardim...", e que por mais que esses caras falem mal, acho que é valido rever as prioridades - tanto em momentos confortáveis ou não.

O mesmo formato, durante muitos anos...aos poucos, que tal mudar isso?

É isso, o que vocês acham? Concordam que a Nintendo deveria apostar em novos rostos pra protagonizar suas idéias únicas e geniais? Ou acham que em time que esta ganhando não se meche? Comente pra gente